நீங்கள் கற்றுக்கொள்வது#
நீங்கள் ஒரு சிறிய BASIC நிரலை எழுதி, அது தெளிவாக வேலை செய்யும்போதும் Scene Graph காலியாகவே இருப்பதை பார்த்து, பிறகு ஒவ்வொரு பொருளையும் பெயரிடுவதன் மூலம் தோன்ற வைப்பீர்கள். முடிவில், ஒரு நிரல் கட்டமைப்பதில் பெரும்பகுதியை மரம் ஏன் மறைக்கிறது என்பதையும், அது என்ன காட்ட வேண்டும் என்பதை எப்படி தேர்ந்தெடுப்பது என்பதையும் நீங்கள் அறிந்திருப்பீர்கள்.
தொடங்கு முன்#
- Engine என்பது ஆதரவு பெற வேண்டிய ஒரு மட்யூல். Inkwell, Vectra மற்றும் PDF Studio ஆகியவை மூன்று இலவசமானவை.
- முந்தைய எந்த பயிற்சியும் தேவையில்லை. கீழே உள்ளது அனைத்தும் ஒரே ஒரு ஸ்கிரிப்ட்.
- Scene Graph பேனலை வியூபோர்ட்டுக்கு அடுத்ததாக திறந்து வையுங்கள். இதுவே இந்த பயிற்சியின் நோக்கம்.
படிகள்#
-
Engine-ஐ திறந்து, ஒரு வெற்று காட்சியை தொடங்கி, ஸ்கிரிப்ட் எடிட்டரை திறங்கள். இதை பேஸ்ட் செய்து Play-ஐ அழுத்தவும்:
image = LoadImage("hero.png") sprite = CreateSprite(image) SpritePosition(sprite, 100.0, 120.0) CreatePointLight(1, 0.0, 5.0, 0.0, 10.0, 255, 255, 255) DO Sync() LOOP -
Scene Graph-ஐ பாருங்கள். ஸ்பிரைட் திரையில் இருக்கிறது, லைட் எரிகிறது, ஆனால் மரம் எதையும் காட்டவில்லை. இது ஒரு பிழை அல்ல, இதுவே முழு பாடமும்.
குறிப்பு: பேனல் பெயரிடப்படாத பொருட்களின் எண்ணிக்கையை காட்டுகிறது. அந்த எண்தான் உங்கள் நிரலின் வெளியீடு, அதை மரம் வேண்டுமென்றே பட்டியலிடவில்லை.
-
ஸ்பிரைட்டை பெயரிடுங்கள்.
SpritePosition-க்குப் பிறகு ஒரு வரியை சேர்த்து, மீண்டும் Play-ஐ அழுத்தவும்:SpriteName(sprite, "வீரர்")வீரர்மரத்தில் தோன்றும். திரையில் வேறு எதுவும் மாறவில்லை: பெயரிடுவது எதையும் உருவாக்காது, நகர்த்தாது, வரையாது. அது வெளியிடுகிறது. -
இந்த யோசனையுடன் வந்த கட்டளையைக் கொண்டு, லைட்டையும் பெயரிடுங்கள்:
LightName(1, "சூரியன்")இப்போது இரண்டு உள்ளீடுகள். ஒன்றை கிளிக் செய்யுங்கள்: நீங்கள் கையால் வைத்த ஒரு பொருளுக்கு இருப்பது போலவே, இன்ஸ்பெக்டர் பின்தொடரும்.
-
விதி ஸ்பிரைட்களைப் பற்றியது மட்டும் அல்ல என்பதை பார்க்க, பார்ட்டிக்கிள்களை சேர்த்து பெயரிடுங்கள்:
CreateParticles(1, 200.0, 200.0) ParticlesName(1, "புகை") -
இப்போது மூன்று பெயரிடும் வரிகளையும் நீக்கிவிட்டு Play-ஐ அழுத்தவும். காட்சி மாறாமல் இருக்கும், மரம் மீண்டும் காலியாகும், மேலும் பெயரிடப்படாதவற்றின் எண்ணிக்கை மீண்டும் மூன்றுக்கு திரும்பும்.
எச்சரிக்கை: ஒரு பெயர் ஒரு id அல்ல.
SpriteName(sprite, "வீரர்")என்பதுsprite-இல் id இருக்கும் ஸ்பிரைட்டை லேபிள் செய்கிறது; அந்த லேபிளால் பின்னர் அதை கண்டுபிடிக்க இது அனுமதிக்காது. id தான் உங்கள் கைப்பிடியாக (handle) இருக்கும்.
முடிவு#
உங்கள் நிரல் என்ன காட்ட வேண்டும் என்பதை நீங்கள் முடிவு செய்யலாம். நீங்கள் தேர்ந்தெடுத்த பெயர்களின் கீழ் ஒரு ப்ராப், ஒரு லைட் மற்றும் ஒரு எமிட்டர் தோன்றும்; ஒரு உண்மையான நிரல் கட்டமைக்கும் நூற்றுக்கணக்கான தொழில்நுட்ப பொருட்கள் வழிவிட்டு விலகியே இருக்கும்.
இந்த விதி ஏன் உள்ளது#
ஒரு பாரம்பரிய BASIC நிரல் தொடர்ந்து பொருட்களை உருவாக்குகிறது: ஒவ்வொரு தோட்டாவுக்கும் ஒரு ஸ்பிரைட், ஒவ்வொரு ஸ்கோர் இலக்கத்திற்கும் ஒரு உரை, ஒவ்வொரு டைலுக்கும் ஒரு படம். அவை அனைத்தையும் பட்டியலிட்டால், Scene Graph வினாடிகளுக்குள் படிக்க முடியாததாக ஆகிவிடும், மேலும் நீங்கள் உண்மையில் கவனிக்கும் மூன்று பொருட்களும் அந்த சத்தத்தில் தொலைந்துவிடும்.
எனவே மரம் எல்லாவற்றையும் காட்டி, மீதமுள்ளதை ஊகத்தின் மூலம் மறைப்பதில்லை. அது நீங்கள் பெயரிட்டதை காட்டுகிறது, மேலும் எதுவும் அமைதியாக மறைந்துவிடாதபடி மீதமுள்ளவற்றை எண்ணுகிறது. வடிகட்டி உங்களுடையது, இன்ஜினுடையது அல்ல.
எந்த பொருட்களை பெயரிடலாம்#
| கட்டளை | அது எதை பெயரிடுகிறது |
|---|---|
SpriteName(id, name) | ஒரு ஸ்பிரைட் |
TextName(id, name) | ஒரு உரை பொருள் |
ObjectName(id, name) | ஒரு 3D பொருள் |
LightName(id, name) | ஒரு பாயிண்ட் அல்லது டைரக்ஷனல் லைட் |
ParticlesName(id, name) | ஒரு பார்ட்டிக்கிள் எமிட்டர், 2D அல்லது 3D |
ஒலிகள், படங்கள், memblocks மற்றும் எழுத்துருக்களுக்கு Scene Graph-இல் வரி எதுவும் இல்லை: அவை காட்சி பொருட்கள் அல்ல, மூலங்கள், மேலும் அவற்றை பெயரிடுவது எங்கும் எதையும் காட்டாது.
மேலும் ஆராய#
- மொழிவழக்கின் மீதம்: BASIC மொழி.
- ஒவ்வொரு பெயரிடும் கட்டளையும் அதன் அளவுருக்களுடன்: Studio குடும்பம்.