Řešení problémů
Věci, které se pokazí, proč se pokazí, a co s tím, počínaje těmi, které vypadají jako chyba, ale chybou nejsou.
Ve 3D studiu se nic nevykresluje#
Engine, Sculpt, Retopo, Pigment, Render a Matter potřebují všechny WebGL 2.
- Zkontrolujte, že je v nastavení prohlížeče zapnuté hardwarové zrychlení. Prohlížeč běžící na softwarovém vykreslování studio otevře, ale neukáže vám skoro nic.
- WebGPU není povinné. Engine startuje na WebGL, přepne se na WebGPU, když ho prohlížeč nabízí, a sám se vrátí zpátky, pokud to selže. Chybějící WebGPU znamená, že některé efekty nejsou dostupné a vše je pomalejší; neznamená to prázdné studio.
- Na notebooku se dvěma grafickými kartami zkontrolujte, že prohlížeč používá tu dedikovanou.
Studio se otevře na "No project open"#
Některá studia potřebují vlastní dokument, ne jen projekt: velikost plátna, velikost stránky, mesh. Klikněte na dlaždici Create a odpovězte v dialogu; studio se pak za ním rozsvítí.
Nejde mi importovat FBX#
FBX je formát Autodesku a prohlížeče ho neumí přečíst nativně. Exportujte místo něj glTF / GLB: v Blenderu File → Export → glTF 2.0. GLB je formát, kterým mluví celá 3D pipeline tady; dalšími podporovanými formáty meshe jsou OBJ, STL a PLY.
Ctrl+V nevloží obrázek zvenčí aukimi#
Ujistěte se, že je fokus na plátně, ne v textovém poli, a při prvním dotazu povolte přístup ke schránce prohlížeče. Jakmile ho udělíte, prohlížeč si to pro tento web zapamatuje.
Tah štětcem se přeruší na švu UV v Pigment#
Malování přes šev se automaticky otiskuje na obě strany textury. Pokud se tah přesto přeruší, je štětec menší než vzdálenost ke švu, zvětšete velikost, nebo dokončete spoj v pohledu 2D, kde je šev vidět jako čára, ne jako nespojitost.
Seam bleed je samostatný přepínač, pod symetrií. Pomáhá u čistých UV a u nečistých může způsobit artefakty, a proto není ve výchozím stavu zapnutý.
Můj cloudový projekt hlásí, že se změnil jinde#
To je konflikt, a aukimi nehádá. Nabízí keep local (přepsat cloud) nebo keep cloud (zahodit lokální verzi). Automatické sloučení záměrně neexistuje: napůl sloučená časová osa je horší než kterákoli verze celá.
Pokud záleží na obou stranách, nejdřív exportujte tu lokální: vlastní export studia, nebo projekt jako JSON z dashboardu, a teprve pak převezměte cloudovou kopii.
Přišel jsem o práci#
V tomto pořadí:
- Dashboard. Projekt je tam bez ohledu na to, jestli byl někdy nahrán.
- Verze. Každý projekt drží historii verzí: automaticky uložené verze, ty, které jste uložili ručně, a jednu, která se zapíše automaticky před jakýmkoli obnovením. Prohlédněte si je, porovnejte dvě, a pak obnovte.
- Automatické ukládání. Běží v intervalu, který si můžete prohlédnout a změnit v Settings → General.
Verze žijí v tomto prohlížeči a drží se jich nejnovějších N na projekt. Pin u těch, na kterých záleží: připnutí verzi podrží i za tímto limitem, a když je zapnuté cloudové ukládání, zkopíruje ji i do cloudu.
Vymazání dat webu pro aukimi.com smaže každý projekt, který nikdy nebyl nahrán. Tohle nejde vzít zpět a neexistuje žádná kopie jinde. Pokud na projektu záleží, zapněte cloudové ukládání.
Prohlížeč hlásí, že úložiště je téměř plné#
aukimi vás upozorní, místo aby ukládání tiše selhalo. Uvolněte místo smazáním projektů, které už nepotřebujete, z dashboardu, nebo vymazáním historie kroků zpět v Settings → General: panel ukazuje, kolik je v paměti a kolik se přelilo na disk, a umožňuje ji vymazat po jednotlivých studiích.
Zpět se nevrací dost daleko#
Hloubka je nastavení: Settings → General → Undo history. Infinite undo nechá historii přelít na disk, když se zaplní paměť.
U projektů synchronizovaných do cloudu má zásobník kroků zpět ještě studenou vrstvu, a jejím pravidlem je množství před stářím: nejnovějších 1024 stavů se drží bez ohledu na to, jak jsou staré, a sedmidenní expirace se týká jen toho, co tento limit přesáhne. Projekt, kterého se měsíc nikdo nedotkl, má po návratu pořád plnou hloubku kroků zpět.
Zpět vrátilo špatnou věc ve sdílené relaci#
Nevrátilo; vrátilo tu vaši. Zpět je záměrně lokální: vrátit zpět práci spolupracovníka z druhého konce místnosti by bylo horší, než to vůbec neumět.
Změny někoho jiného se neobjevují#
Kolik toho synchronizuje, závisí na studiu. Engine, Inkwell, Pigment, Sculpt, Vectra, Animator, Fusion, Pulse a Pixel Editor synchronizují operaci po operaci. Composer, Matter, Render a Retopo synchronizují celý dokument, s prodlevou, vyhrává poslední zápis. U těchto čtyř by dva lidé neměli upravovat stejný dokument ve stejném okamžiku. Viz Práce s ostatními.
Nemůžu upravovat sdílený projekt#
Možná máte přístup jen pro view, ne pro edit. To vynucuje server, ne skrytí tlačítek, takže se úpravy odmítnou, místo aby se tiše ztratily. Požádejte toho, kdo projekt sdílel, aby vám změnil oprávnění.
Objekt je uzamčený#
Upravuje ho někdo jiný; "This is being edited by {name}". Zámky se uvolní, jakmile ten člověk pokročí dál.
Přehrávání se seká v Pulse nebo Fusion#
Obě hlásí svůj vlastní rozpočet. Pulse ukazuje CPU, RAM, latenci a aktivní hlasy vpravo dole; Fusion ukazuje GPU, CPU a RAM nahoře. Než cokoli měníte, přečtěte si, co je vyčerpané. Ve Fusion si náhled RAM ukládá do mezipaměti úsek, který posuzujete.
Nativnímu buildu Engine něco chybí oproti webovému#
Desktopový nebo mobilní build exportuje scénu jako data a zkompiluje ji přes vygenerovaný projekt Bevy. glTF nenese vlastní shadery, thin instances, procedurální oblohu ani post-processing, takže systém za běhu, který nebyl portován na tuto stranu, bude v nativním buildu chybět, přestože na webu vypadá správně. Než se na nativní build spolehnete, ověřte ho.
Panel AI teammate tam není#
Přístup uděluje administrátor jednotlivým členům. Nepřichází s předplatným, s úrovní podpory ani s přístupovým odkazem.
Něco jiného#
Nahlaste to přes ovládací prvek pro zpětnou vazbu uvnitř aplikace, nebo napište na contact@aukimi.com.