你將學到什麼#
你會把 Sculpt 產生的密集 mesh,在 Retopo 中重建成乾淨、低密度的拓撲。這個步驟能讓雕塑成品在遊戲引擎中真正可用,也是讓貼圖流程順利運作的關鍵。
開始之前#
- 先完成《用 Sculpt 雕塑你的第一個 prop》,或準備好任何高密度的 mesh。
- Retopo 和 Sculpt 一樣,是需要贊助的模組。
- 它只在 WebGL 上執行,僅限 WebGL。任何具備可用 3D 環境的瀏覽器都能開啟它。
- 值得了解的一點:雕塑成品是數百萬個三角形,沒有可用的排布方式。經過重拓撲的 mesh 則是數千個依循造型排列的四邊形。
步驟#
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用 Send to Retopo 把 mesh 從 Sculpt 送過來。高模會作為你要在上面繪製的參考面出現。你也可以直接匯入檔案:Retopo 能讀取
.obj、.stl和.json。 -
開啟 Retopo,確認參考 mesh 在視口中可見。從這裡開始,你建立的一切都會吸附到那個表面上。
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如果你的 prop 是對稱的,就啟用對稱功能。做出一半、讓另一半自動鏡射,能省下大部分的工作。像岩石這種不規則造型可以跳過這一步。
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設定目標多邊形數量,執行 Auto Retopo。先從低的數值開始,落在幾千的範圍,看過結果再往上調。岩石不需要更多。
提示: 最適合的目標數量,是仍然撐得住剪影的最低數值。把視角縮小到 prop 在最終場景中實際呈現的大小,再從那個角度判斷。
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檢查產生出來的拓撲。你要確認兩件事:剪影有沒有保住,以及密度是否大致平均,而不是全部擠在某個角落。
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手動修正有問題的區域。在 Auto Retopo 漏掉稜線或在平面上浪費幾何體的地方,直接在參考面上畫出四邊形。
提示: 順著造型走。沿著稜線或環繞量體走的循環邊,變形時表現可預期,著色也乾淨;橫切過去的循環邊則兩者都做不到。
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在重要的地方調整密度。形狀變化快的地方多放一些幾何體,大片平面則少放一些。
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離開模組前先檢查 UV。Pigment 裡的上材質作業會讀取這個排布,排布壞掉之後會在稍後表現成拉伸或糊掉的貼圖。
警告: 在這裡修正 UV,遠比畫完整套材質之後才發現問題要便宜得多。
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儲存結果,再用 Send to Pigment 送到下一步。
結果#
你現在有同一個 prop 的兩個 mesh:密集的雕塑成品,以及與它形狀相符的輕量四邊形 mesh。輕量版才是最終要出貨的版本。密集版依然重要,因為下一篇教學裡,Pigment 會從它身上烘焙表面細節。
更進一步#
- 流程的下一步:在 Pigment 中為 prop 上材質。
- 兩個 mesh 都要留著。烘焙需要高模,一旦刪除就無法復原。
- 用同一個 prop 試試兩種不同的多邊形目標,比較它們在遠處的表現差異。