你將學到什麼#
你會在 Sculpt 中粗略塑出一個簡單的 prop,用主要筆刷修飾它的形狀,讓它準備好進入下一個階段。這是 aukimi 3D 流程的第一步:Sculpt,接著 Retopo,再來 Pigment,最後是 Render 或 Engine。
開始之前#
- Sculpt 是一個需要贊助的模組。贊助它,或贊助一個全站方案,即可解鎖。Inkwell、Vectra 和 PDF Studio 是三個免費的模組。
- 它在所有地方都能以 WebGL 執行,並在瀏覽器支援時切換到 WebGPU。Safari 和 iOS 會維持在 WebGL 並正常運作。這個選項在頁首的 Render Engine 底下。
- 不需要其他任何東西。你會從一個基本體開始,而不是從匯入的檔案開始。
- 繪圖板有幫助,但非必要。以下所有步驟用滑鼠都能完成。
步驟#
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從模組側邊欄開啟 Sculpt。視口位於畫面中央,一側是雕塑工具,另一側是顯示選項。
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從一個基本體開始。球體是像岩石這種有機造型最簡單的基礎。
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開啟 Matcap Library,選擇一個中性的 matcap,例如 Clay。matcap 是一種預覽材質:它讓你在雕塑時更容易看清表面,但不會改變任何幾何形狀。
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從 Sculpting Tools 選擇 Clay Buildup 筆刷,先推出大的量體。在加入任何細節之前先處理剪影,並不斷旋轉視角,確保形狀從每個角度看都成立。
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切換到 Move 來拖動整片區域。Move 是移動表面而不是新增材質,這正是做出不規則、非球形輪廓的方法。
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用 Trim 或 Trim Planar 削平幾個面。平面和圓潤量體交替出現,正是把岩石和一團圓滾滾的東西區分開來的關鍵。
提示: 在最後幾次筆觸時把筆刷尺寸調小。大筆刷決定形狀,小筆刷則讓材質更有說服力。
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用 Dam Standard 刻出銳利的稜線。稜線要少而精準。這裡加入的每一條稜線,之後的階段都得繼續承擔。
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在細修一個區域之前先保護它:在 mesh 上 Ctrl+click 會畫出遮罩,接著用 Invert Mask 反轉,讓筆刷只影響其餘部分。完成後用 Clear Mask 清除。
警告: 遮罩會一直保持啟用,直到你清除它為止。如果某個筆刷突然像是沒有作用,先檢查該區域是不是還被遮罩住。
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用 Polish 柔化過渡處,接著退後一步,最後再檢查一次剪影。
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儲存你的作品。本機自動儲存會保留你的工作階段,而 Save to Cloud 會把專案存進你的帳號,讓它跟著你到另一台機器上。
警告: 如果你是從示範場景開始,而不是自己的專案,示範場景不會被儲存。離開模組前,請先匯出或儲存到你自己的專案裡。
結果#
你已經有一個雕塑好的 prop:剪影清楚可辨,兼具平面與圓潤的表面,還有幾條刻意留下的稜線。它是密度很高的幾何體,而這正是雕塑在這個階段該有的樣子。
也正因為這個密度,你沒辦法直接把它用在遊戲裡。下一篇教學會在這個形狀之上,重建出乾淨、輕量的拓撲。
更進一步#
- 流程的下一步:用 Retopo 重建乾淨的拓撲。
- 用不同的基本體再試一次同樣的步驟,或者在開始雕塑前先用 metaball 粗略塑出更複雜的造型。
- 等你熟悉筆刷之後,可以進一步研究 Mesh Operations,裡面有布林運算、減面和抽取功能。