你将学到什么#
你将把雕刻模型的细节烘焙到轻量mesh上,然后在Pigment中于其上构建一套PBR材质。从这一步开始,prop不再像一团灰色黏土,而开始像一件真实的物体。
开始之前#
- 完成用Retopo重建干净的拓扑。你需要两个mesh:密集的雕刻mesh,以及轻量的四边形mesh。
- Pigment是一个通过众筹解锁的模块。它运行在WebGL上。
- 值得了解:一套PBR材质是一组通道,而不是单张图像。Pigment正好处理七个通道:baseColor、roughness、metallic、normal、height、ao和emissive。
步骤#
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通过Retopo中的Send to Pigment把轻量mesh带入Pigment,或者直接导入
.glb、.gltf或.obj文件。 -
把高模的细节烘焙到低模上。打开Baker,把你的雕刻模型加载为高模,选择一个Bake Type,然后运行。加载高模后,按钮会显示为Bake from High-Poly;Bake All则会批量运行你勾选的所有类型。
**提示:**Baker提供十二种类型。Normal和AO贡献了大部分视觉效果。Curvature和Thickness单独看没那么重要,但第6步里的遮罩生成器会读取它们,所以也一并烘焙出来。
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在模型上检查烘焙出的法线贴图。你在Sculpt中切出的每一条棱线,现在都应该能在一个根本没有那些几何体的mesh上被读出来。如果某条棱线不见了,很可能是它太细微,没能被烘焙出来。
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添加一个填充图层作为基础。填充图层会用同一组通道数值覆盖整个模型,让你有一个统一的起点,而不是一个空白表面。
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设置材质的基础数值。石头是一种粗糙、非金属的表面,所以把roughness调高,把metallic留在零。
**警告:**在PBR中,metallic几乎是一个二选一的选项。现实中的表面要么是金属,要么不是。在大多数光照下,中间值看起来都不对。
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添加第二个图层用来表现磨损,并用生成式遮罩来驱动它,而不是手绘。edge wear和curvature生成器会用第2步烘焙出的贴图,自动找出prop上暴露的边缘。
**提示:**这就是烘焙curvature的价值所在。生成器会自动完成寻找每一条边缘的工作,而这件事如果在一块雕刻出的石头上手动完成,会花费很长时间。
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用ambient occlusion或dirt生成器在凹陷处加上污渍。边缘的磨损加上凹槽里的污渍,构成了一个表面看起来用过的绝大部分观感。
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浏览Smart Materials,找一个现成的起点。它们自带图层堆栈和遮罩,应用之后可以直接调整,不必从零开始搭建。
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只在真正重要的地方手绘:一处污渍、一个磕碰掉角、一种生成器推断不出来的颜色变化。
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导出这套贴图。Pigment自带针对Unity Standard、Unreal Engine、Blender/Cycles、Substance Painter、Godot 4、V-Ray的Export Preset,以及一个自定义选项,所以直接选一个匹配你目标平台的预设,而不必逐个通道单独导出。
结果#
你的prop现在带有一套完整的PBR材质:烘焙出的表面细节、可信的基础质感,以及分布得当的边缘磨损与污渍。它已经准备好接受打光。
进一步探索#
- 流水线的下一步:在Render中给prop打光,或者直接把它丢进Engine。
- 当贴图在曲面上的贴合方式不如你所愿时,可以探索各种投影模式(triplanar、planar、cylindrical、spherical)。
- 熟悉图层堆栈之后,可以尝试材质节点图。