你将学到什么#
你将在Sculpt中做出一个简单prop的大形,用主要笔刷细化它的形状,并让它为下一阶段做好准备。这是aukimi 3D流水线的第一步:Sculpt,然后Retopo,然后Pigment,然后Render或Engine。
开始之前#
- Sculpt是一个通过众筹解锁的模块。支持它,或支持某个全局档位,即可解锁。Inkwell、Vectra和PDF Studio是这三个免费模块。
- 它在任何地方都能在WebGL上运行,并在浏览器支持时切换到WebGPU。Safari和iOS会保持在WebGL上运行,且运行良好。这个选择在页面头部的Render Engine中设置。
- 不需要其他任何准备。你将从一个基础几何体开始,而不是从导入的文件开始。
- 数位板会有帮助,但不是必需的。下面的所有步骤用鼠标也能完成。
步骤#
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从模块侧边栏打开Sculpt。视口占据屏幕中央,雕刻工具在一侧,显示选项在另一侧。
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从一个基础几何体开始。对于像石块这样的有机形态,球体是最简单的起点。
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打开Matcap Library,选择一个中性的matcap,例如Clay。matcap是一种预览材质:它让表面在雕刻时更容易辨认,但不会改变任何几何体。
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从Sculpting Tools中选择Clay Buildup笔刷,先做出大的形体。在处理任何细节之前先处理轮廓,并不断旋转视角,确保形状从每个角度看都成立。
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切换到Move来整体拖动区域。Move是移动表面而不是叠加材质,这正是得到不规则、非球形轮廓的方法。
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用Trim或Trim Planar压平一些面。平面和圆润形体的交替,才是石块和一个圆疙瘩之间的区别。
**提示:**最后几遍要调小笔刷尺寸。大笔刷决定形状,小笔刷体现材质感。
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用Dam Standard切出锋利的棱线。数量要少而且要刻意为之。你在这里加入的每一条棱线,后面的阶段都要一直带着它。
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在细化某个区域之前先保护它:在mesh上Ctrl+点击可以画出遮罩,然后用Invert Mask反转,让笔刷只影响其余部分。完成后用Clear Mask清除遮罩。
**警告:**遮罩会一直生效,直到你清除它。如果某个笔刷突然像是没有任何效果,先检查该区域是否仍被遮罩覆盖。
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用Polish平滑过渡区域,然后退后一步,最后再检查一次轮廓。
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保存你的工作。本地自动保存会保留你的会话,而Save to Cloud会把项目存到你的账号上,这样它就能跟着你换到另一台机器上使用。
**警告:**如果你是从演示场景而不是自己的项目开始的,演示场景不会被保存。离开模块之前,请导出或保存到你自己的项目中。
结果#
你现在有了一个雕刻完成的prop:轮廓清晰可辨,平面与圆润表面交替出现,还带着几条刻意加入的棱线。它的几何体很密集,而这正是这个阶段的雕刻作品应有的样子。
这种密度也正是你不能直接把它用在游戏里的原因。下一篇教程会在这个形状之上重建一套干净、轻量的拓扑。
进一步探索#
- 流水线的下一步:用Retopo重建干净的拓扑。
- 在另一个基础几何体上尝试相同的步骤,或者在开始雕刻之前先用融球拼出更复杂的形态。
- 熟悉笔刷之后,可以探索Mesh Operations中的布尔运算、减面和提取功能。