Bạn sẽ học được gì#
Bạn sẽ lấy mesh dày đặc từ Sculpt và dựng lại một topology sạch, mật độ thấp trên đó trong Retopo. Đây là bước giúp một bản sculpt có thể dùng được trong game engine, và cũng là bước giúp việc lên texture hoạt động đúng.
Trước khi bắt đầu#
- Hoàn thành Điêu khắc prop đầu tiên với Sculpt, hoặc chuẩn bị sẵn bất kỳ mesh mật độ cao nào.
- Retopo là module cần được ủng hộ, giống như Sculpt.
- Module này chỉ chạy trên WebGL, và chỉ WebGL mà thôi. Bất kỳ trình duyệt nào có context 3D hoạt động đều mở được nó.
- Điều hữu ích cần biết: một bản sculpt là hàng triệu tam giác không có bố cục sử dụng được. Một mesh đã retopo là vài nghìn quad được sắp xếp theo đúng hình dạng.
Các bước thực hiện#
-
Gửi mesh từ Sculpt sang bằng Send to Retopo. Bản high-poly sẽ đến dưới dạng bề mặt tham chiếu để bạn vẽ lên. Bạn cũng có thể nhập file trực tiếp: Retopo đọc được
.obj,.stlvà.json. -
Mở Retopo và xác nhận mesh tham chiếu đã hiển thị trong viewport. Mọi thứ bạn dựng từ đây đều khớp vào bề mặt đó.
-
Bật đối xứng nếu prop của bạn đối xứng. Dựng một nửa và để nửa còn lại tự đối xứng qua gương sẽ tiết kiệm phần lớn công sức. Bỏ qua bước này với một hình dạng không đều như tảng đá.
-
Chạy Auto Retopo với một số đa giác mục tiêu. Bắt đầu thấp, ở mức vài nghìn, và xem kết quả trước khi tăng lên. Một tảng đá không cần nhiều hơn thế.
Mẹo: mục tiêu đúng là số lượng thấp nhất mà vẫn giữ được đường viền. Thu nhỏ góc nhìn cho đến khi prop có kích thước như nó sẽ xuất hiện trên màn hình trong scene cuối cùng, rồi đánh giá từ đó.
-
Kiểm tra topology vừa được tạo ra. Bạn đang kiểm tra hai điều: đường viền có còn nguyên vẹn không, và mật độ có tương đối đều hay bị dồn vào một góc.
-
Sửa các vùng có vấn đề bằng tay. Vẽ trực tiếp các quad lên bề mặt tham chiếu ở những chỗ Auto Retopo bỏ sót một nếp gấp hoặc lãng phí hình học trên một mặt phẳng.
Mẹo: bám theo hình dạng. Các loop chạy dọc theo một nếp gấp hoặc quanh một khối sẽ biến dạng dễ đoán và đổ bóng sạch sẽ. Các loop cắt ngang qua chúng thì không làm được cả hai điều đó.
-
Điều chỉnh mật độ ở những chỗ quan trọng. Đặt nhiều hình học hơn ở nơi hình dạng thay đổi nhanh và ít hơn ở các vùng phẳng lớn.
-
Kiểm tra UV trước khi rời khỏi module. Việc lên texture trong Pigment đọc theo bố cục này, và một bố cục bị lỗi sẽ hiện ra thành texture bị kéo giãn hoặc nhoè sau này.
Cảnh báo: sửa UV ở đây rẻ hơn nhiều so với việc phát hiện ra vấn đề sau khi đã vẽ xong toàn bộ bộ vật liệu.
-
Lưu kết quả, sau đó gửi tiếp bằng Send to Pigment.
Kết quả#
Giờ bạn có hai mesh của cùng một prop: bản sculpt dày đặc, và một mesh quad nhẹ khớp với hình dạng đó. Bản nhẹ là bản được dùng trong sản phẩm cuối cùng. Bản dày đặc vẫn quan trọng, vì Pigment sẽ nướng chi tiết bề mặt từ nó trong bài hướng dẫn tiếp theo.
Tìm hiểu thêm#
- Bước tiếp theo trong pipeline: lên texture cho prop trong Pigment.
- Giữ lại cả hai mesh. Việc nướng cần đến bản high-poly, và bạn không thể khôi phục nó một khi đã mất.
- Thử cùng một prop với hai mục tiêu số đa giác khác nhau và so sánh xem mỗi bản giữ được hình dạng ra sao khi nhìn từ xa.