Чого ви навчитеся#
Ви візьмете щільний mesh зі Sculpt і перебудуєте на ньому чисту, малощільну топологію в Retopo. Це крок, який робить скульптуру придатною для ігрового рушія, і саме він визначає, наскільки коректно поводитиметься текстурування.
Перш ніж почати#
- Завершіть Виліпіть свій перший prop у Sculpt, або майте готовий будь-який mesh високої щільності.
- Retopo, як і Sculpt, є платним модулем.
- Він працює лише на WebGL, і більше ні на чому. Його відкриє будь-який браузер із робочим 3D-контекстом.
- Корисно знати: скульптура налічує мільйони трикутників без придатного розкладу. Ретопологізований mesh складається з кількох тисяч quad-полігонів, розташованих так, щоб слідувати формі.
Кроки#
-
Передайте mesh зі Sculpt за допомогою Send to Retopo. High-poly з'являється як референсна поверхня, на якій ви малюватимете. Ви також можете імпортувати файл напряму: Retopo читає
.obj,.stlта.json. -
Відкрийте Retopo і переконайтеся, що референсний mesh видно у вікні перегляду. Усе, що ви будуєте далі, прилипає до цієї поверхні.
-
Увімкніть симетрію, якщо ваш prop симетричний. Побудова однієї половини з дзеркальним відображенням другої заощаджує більшість роботи. Пропустіть цей крок для нерегулярної форми, як-от каменя.
-
Запустіть Auto Retopo із цільовою кількістю полігонів. Почніть з невеликого значення, у межах кількох тисяч, і подивіться на результат, перш ніж його підвищувати. Каменю більше не потрібно.
Порада: правильна ціль є найменшою кількістю, яка все ще утримує силует. Віддаліть камеру, доки prop не набуде розміру, який матиме на екрані у фінальній сцені, і оцінюйте звідти.
-
Перевірте згенеровану топологію. Ви перевіряєте дві речі: чи зберігся силует і чи розподілена щільність приблизно рівномірно, а не скупчена в одному місці.
-
Виправте проблемні ділянки вручну. Малюйте quad-полігони прямо на референсній поверхні там, де Auto Retopo пропустив залом або витратив геометрію на пласку грань.
Порада: слідуйте за формою. Петлі, що йдуть вздовж залому або навколо маси, деформуються передбачувано і чисто затінюються. Петлі, що перетинають їх упоперек, не роблять ні того, ні іншого.
-
Налаштуйте щільність там, де це важливо. Додайте більше геометрії там, де форма швидко змінюється, і менше на великих пласких ділянках.
-
Перевірте UV, перш ніж покинути модуль. Текстурування в Pigment зчитує саме цей розклад, і зламаний розклад пізніше проявиться як розтягнута або розмазана текстура.
Увага: виправити UV тут набагато дешевше, ніж виявити проблему вже після того, як ви розмалювали повний набір матеріалів.
-
Збережіть результат, а потім передайте його далі за допомогою Send to Pigment.
Результат#
Тепер у вас є два mesh одного й того самого prop: щільна скульптура і легкий quad-mesh, який відповідає її формі. Саме легкий mesh піде у фінальну збірку. Щільний mesh усе ще важливий, бо Pigment запікає з нього деталізацію поверхні в наступному туторіалі.
Що далі#
- Наступний крок конвеєра: текстурувати prop у Pigment.
- Зберігайте обидва mesh. Запікання потребує high-poly, і відновити його після видалення неможливо.
- Спробуйте той самий prop із двома різними цільовими значеннями полігонів і порівняйте, як кожен виглядає на відстані.