All tutorials

Перенесите свой prop в Engine

Intermediate 15 min engine

Импортируйте текстурированный asset в сцену, добавьте ему физические компоненты, проверьте его в режиме Play и отправьте обратно на правку, не покидая приложение.

Что вы узнаете#

Вы разместите свой prop в настоящей сцене в Engine, добавите ему физику, проверите его в режиме Play и воспользуетесь механизмом обратной передачи, который отправляет его назад в Sculpt или Pigment для правок.

Перед началом#

  • Завершите Текстурируйте свой prop в Pigment, или подготовьте любой текстурированный mesh.
  • Engine является платным модулем. Он использует WebGPU, если браузер это поддерживает, и переключается на WebGL2, если нет, поэтому открывается в любом случае.
  • Полезно знать: Engine является полноценным игровым движком. Сцена представляет собой дерево сущностей в Scene Graph, и каждая сущность является набором компонентов (Transform, Model, Light, Camera, RigidBody, Collider, Script).

Шаги#

  1. Откройте Engine и начните либо с пустой сцены, либо загрузите один из демошаблонов, чтобы сразу получить плоскость земли и освещение.

    Внимание: демосцены не сохраняются. Если вы строите поверх одной из них, сохраните её как собственный проект, прежде чем покинуть модуль.

  2. Импортируйте свой prop. Отправьте его из Pigment, или импортируйте .glb напрямую. Он появляется как сущность с уже прикреплёнными компонентами Transform и Model.

  3. Выберите сущность в Scene Graph и проверьте её Transform в инспекторе. Разместите её на земле и задайте разумный масштаб прямо сейчас, потому что всё, что следует дальше, наследует именно его.

  4. Добавьте Collider с помощью Add Component. Без него у prop есть видимая форма, но нет ничего, чего могла бы коснуться физика.

    Совет: подбирайте collider под задачу. Простая форма, приближённо повторяющая ваш prop, обходится дешевле во время выполнения, чем точный mesh-collider, а на камне разницу всё равно никто не заметит.

  5. Добавьте Rigidbody, если prop должен подчиняться физике. Не добавляйте его для декораций, которые никогда не двигаются, поскольку статическая геометрия дешевле.

  6. Нажмите Play. В этом режиме физика работает по-настоящему, поэтому prop с Rigidbody и collider упадёт, приземлится и остановится.

  7. Понаблюдайте за тем, что происходит при приземлении. Если prop проваливается сквозь пол, дрожит или странно подпрыгивает, это означает, что его collider или масса настроены неверно.

  8. Остановите воспроизведение и внесите изменения. Режим Play предназначен для тестирования, а не для создания.

  9. Исправьте проблему моделирования, не покидая Engine: щёлкните правой кнопкой мыши по prop в Scene Graph и воспользуйтесь Edit in, чтобы открыть его в Sculpt, Pigment или Retopo. Ваша правка вернётся и обновит prop на месте.

    Совет: можно выбрать несколько объектов одновременно через Shift+клик, или Cmd+клик на Mac, и отправить их объединёнными в один. На Mac Ctrl+клик открывает контекстное меню и не меняет выделение.

  10. Сохраните сцену и используйте Save to Cloud, чтобы проект оставался привязанным к вашему аккаунту.

Результат#

Ваш prop теперь существует в играбельной сцене: у него есть физическое присутствие, он ведёт себя в соответствии с реальной физикой, и вы можете в любой момент отправить его назад на предыдущие этапы для правок, ничего не экспортируя и не импортируя заново.

Что дальше#

  • Придайте prop поведение с помощью скрипта. Engine предоставляет хуки жизненного цикла, такие как start, update(dt), onCollision и onTrigger, через API из 538 элементов, распределённых по 50 пространствам имён.
  • Попробуйте Blueprints, если вам удобнее строить логику визуально, а не писать код.
  • Изучите редактор ландшафта и панель Sky & Atmosphere, чтобы построить окружение вокруг своего prop.