All tutorials

Bygg opp ren topologi med Retopo

Intermediate 15 min retopo

Gjør en tett skulptur om til et lett, quad-basert mesh som en spillmotor faktisk kan kjøre, ved hjelp av AutoRetopo og manuell opprydding.

Dette lærer du#

Du skal ta det tette meshet fra Sculpt og bygge opp en ren topologi med lav tetthet oppå det i Retopo. Dette er trinnet som gjør en skulptur brukbar i en spillmotor, og det er også det som gjør at teksturering fungerer som den skal.

Før du starter#

  • Fullfør Skulpter din første prop, eller ha et mesh med høy tetthet klart.
  • Retopo er en støttet modul, akkurat som Sculpt.
  • Den kjører på WebGL, og bare WebGL. Enhver nettleser med en fungerende 3D-kontekst åpner den.
  • Nyttig å vite: en skulptur er millioner av trekanter uten noe brukbart oppsett. Et retopologisert mesh er noen tusen quads ordnet for å følge formen.

Steg#

  1. Send meshet over fra Sculpt med Send to Retopo. High-poly-meshet kommer inn som referanseoverflaten du skal tegne på. Du kan også importere en fil direkte: Retopo leser .obj, .stl og .json.

  2. Åpne Retopo og bekreft at referansemeshet er synlig i viewporten. Alt du bygger herfra festes til den overflaten.

  3. Slå på symmetri hvis propen din er symmetrisk. Å bygge den ene halvdelen og la den andre speiles sparer det meste av arbeidet. Hopp over dette for en uregelmessig form som en stein.

  4. Kjør Auto Retopo med et mål for antall polygoner. Start lavt, i de lave tusenene, og se på resultatet før du øker det. En stein trenger ikke mer.

    Tips: riktig mål er det laveste antallet som fortsatt holder på silhuetten. Zoom ut til propen har den størrelsen den vil ha på skjermen i den ferdige scenen, og vurder derfra.

  5. Inspiser den genererte topologien. Du sjekker to ting: at silhuetten overlevde, og at tettheten er noenlunde jevn i stedet for opphopet i ett hjørne.

  6. Fiks problemområder for hånd. Tegn quads direkte på referanseoverflaten der Auto Retopo har oversett en fure eller sløst med geometri på en flat flate.

    Tips: følg formen. Looper som følger en fure eller går rundt en masse, deformeres forutsigbart og skyggelegges rent. Looper som skjærer på tvers av dem, gjør ingen av delene.

  7. Juster tettheten der det betyr noe. Legg mer geometri der formen endrer seg raskt, og mindre på de store flate områdene.

  8. Sjekk UV-ene før du forlater modulen. Teksturering i Pigment leser dette oppsettet, og et ødelagt oppsett viser seg senere som strukket eller utsmurt tekstur.

    Advarsel: det er mye billigere å fikse UV-ene her enn å oppdage problemet etter at du har malt et helt materialsett.

  9. Lagre resultatet, og send det videre med Send to Pigment.

Resultat#

Du har nå to mesh av samme prop: den tette skulpturen, og et lett quad-mesh som matcher formen dens. Det lette er det som sendes videre til spillet. Den tette skulpturen betyr fortsatt noe, fordi Pigment baker overflatedetaljer fra den i neste veiledning.

Gå videre#

  • Neste i pipelinen: tekstur propen i Pigment.
  • Behold begge meshene. Baking trenger high-poly-meshet, og du kan ikke gjenopprette det når det først er borte.
  • Prøv den samme propen med to forskjellige polygonmål og sammenlign hvordan hver av dem holder seg på avstand.