All tutorials

Herbouw schone topologie met Retopo

Intermediate 15 min retopo

Verander een dichte sculptuur in een lichte, quad-gebaseerde mesh die een game-engine daadwerkelijk kan draaien, met AutoRetopo en handmatige opschoning.

Wat u leert#

U neemt de dichte mesh uit Sculpt en herbouwt er in Retopo een schone, lichte topologie overheen. Dit is de stap die een sculptuur bruikbaar maakt in een game-engine, en het is ook wat texturen goed laat verlopen.

Voordat u begint#

  • Rond Beeldhouw uw eerste prop af, of houd een mesh met hoge dichtheid klaar.
  • Retopo is, net als Sculpt, een module waarvoor steun nodig is.
  • Hij draait op WebGL, en alleen op WebGL. Elke browser met een werkende 3D-context opent hem.
  • Goed om te weten: een sculptuur is miljoenen driehoeken zonder bruikbare indeling. Een geretopologiseerde mesh is een paar duizend quads die de vorm volgen.

Stappen#

  1. Stuur de mesh over vanuit Sculpt met Send to Retopo. De high-poly komt binnen als het referentieoppervlak waarop u tekent. U kunt ook rechtstreeks een bestand importeren: Retopo leest .obj, .stl en .json.

  2. Open Retopo en controleer of de referentiemesh zichtbaar is in de viewport. Alles wat u vanaf hier bouwt, klikt vast op dat oppervlak.

  3. Schakel symmetrie in als uw prop symmetrisch is. Door één helft te bouwen en de andere te laten spiegelen, bespaart u het meeste werk. Sla dit over bij een onregelmatige vorm zoals een rots.

  4. Voer Auto Retopo uit met een doelaantal polygonen. Begin laag, in de lage duizenden, en bekijk het resultaat voordat u het verhoogt. Een rots heeft niet meer nodig.

    Tip: het juiste doel is het laagste aantal dat het silhouet nog overeind houdt. Zoom uit tot de prop de grootte heeft die hij op het scherm zal hebben in de uiteindelijke scène, en beoordeel van daaruit.

  5. Inspecteer de gegenereerde topologie. U controleert twee dingen: of het silhouet behouden is gebleven, en of de dichtheid ongeveer gelijkmatig verdeeld is in plaats van opeengepakt in één hoek.

  6. Herstel probleemgebieden met de hand. Teken quads rechtstreeks op het referentieoppervlak waar Auto Retopo een plooi heeft gemist of geometrie heeft verspild aan een vlak vlak.

    Tip: volg de vorm. Loops die langs een plooi of rond een massa lopen, vervormen voorspelbaar en shaden netjes. Loops die er dwars doorheen snijden, doen geen van beide.

  7. Pas de dichtheid aan waar het telt. Zet meer geometrie neer waar de vorm snel verandert, en minder op de grote vlakke gebieden.

  8. Controleer de UV's voordat u de module verlaat. Textureren in Pigment leest deze indeling, en een kapotte indeling toont zich later als uitgerekte of uitgesmeerde textuur.

    Waarschuwing: het is veel goedkoper om de UV's hier te herstellen dan het probleem pas te ontdekken nadat u een volledige materiaalset hebt geschilderd.

  9. Sla het resultaat op, en stuur het daarna door met Send to Pigment.

Resultaat#

U hebt nu twee meshes van dezelfde prop: de dichte sculptuur, en een lichte quad-mesh die dezelfde vorm heeft. De lichte versie is wat uiteindelijk wordt gebruikt. De dichte versie blijft belangrijk, omdat Pigment er in de volgende tutorial oppervlaktedetail vanaf bakt.

Verder gaan#

  • Volgende stap in de pipeline: textureer de prop in Pigment.
  • Bewaar beide meshes. Bakken heeft de high-poly nodig, en u kunt hem niet terugkrijgen zodra hij weg is.
  • Probeer dezelfde prop met twee verschillende polygoondoelen en vergelijk hoe elk standhoudt op afstand.