学べること#
Sculptでシンプルなプロップをブロッキングし、主要なブラシで形を整えて、次の工程に渡せる状態に仕上げます。これはaukimiの3Dパイプラインの最初のステップです。Sculpt、続いてRetopo、Pigment、そしてRenderまたはEngineという順番で進みます。
始める前に#
- Sculptは支援が必要なモジュールです。これ単体か、全モジュールを対象にしたティアを支援すると開放されます。無料の3モジュールはInkwell、Vectra、PDF Studioです。
- どの環境でもWebGL上で動作し、ブラウザがWebGPUに対応していればWebGPUに切り替わります。SafariとiOSはWebGLのまま動作します。切り替えはヘッダーのRender Engineにあります。
- 他に必要なものはありません。インポートしたファイルではなく、プリミティブから始めます。
- グラフィックタブレットがあると便利ですが、必須ではありません。以下の手順はすべてマウスでも行えます。
手順#
-
モジュールサイドバーからSculptを開きます。ビューポートが画面中央を占め、片側にスカルプトツール、もう片側に表示オプションが並びます。
-
プリミティブから始めます。岩のような有機的な形には球体が最も扱いやすい土台です。
-
Matcap Libraryを開き、Clayのようなニュートラルなマットキャップを選びます。マットキャップはプレビュー用のマテリアルで、彫刻中に表面を読み取りやすくするだけで、ジオメトリには何の影響も与えません。
-
Sculpting ToolsからClay Buildupブラシを選び、まず大きな塊を押し出します。細部に入る前にシルエットを作り込み、あらゆる角度から見えるように常にビューを回転させましょう。
-
Moveに切り替えて、面全体をまとめて動かします。Moveは面を足すのではなく表面そのものを動かすツールなので、球のままではない不規則な輪郭を作れます。
-
TrimまたはTrim Planarでいくつかの面を平らにします。平面と丸みのある塊を交互に配置することが、岩をただの塊と区別する決め手になります。
ヒント: 最後のパスではブラシサイズを小さくしましょう。大きなブラシは形を決め、小さなブラシは素材感を仕上げます。
-
Dam Standardで鋭いクリースを刻みます。数を絞り、意図を持って加えましょう。ここで加えたクリースは、次の工程がすべて引き継ぐことになります。
-
仕上げる前に領域を保護します。メッシュ上でCtrl+clickするとマスクが塗られ、Invert Maskで反転させればブラシは残りの部分にしか作用しなくなります。終わったらClear Maskを使いましょう。
警告: マスクは解除するまで有効なままです。ブラシが急に何も効かなくなったように見えたら、その部分がまだマスクされていないか確認してください。
-
Polishで境目を滑らかにし、最後にもう一度引いてシルエットを確認します。
-
作業内容を保存します。ローカルの自動保存がセッションを保持し、Save to Cloudはプロジェクトをアカウントに保存して、別のマシンでも続きから作業できるようにします。
警告: 自分のプロジェクトではなくデモシーンから始めた場合、そのデモは保存されません。モジュールを離れる前に、自分のプロジェクトにエクスポートまたは保存してください。
結果#
読み取りやすいシルエット、平面と丸みのある面が混在した表面、そしていくつかの意図的なクリースを持つ、彫刻されたプロップができあがりました。密度の高いジオメトリになっていますが、この段階の彫刻としてはそれが正しい状態です。
その密度の高さこそが、このままではゲームで使えない理由でもあります。次のチュートリアルでは、この形の上にクリーンで軽量なトポロジーを再構築します。
さらに進むには#
- パイプラインの次のステップ:Retopoでクリーンなトポロジーを再構築する。
- 同じ手順を別のプリミティブで試すか、彫刻を始める前にメタボールでより複雑な形をブロッキングしてみましょう。
- ブラシに慣れてきたら、ブーリアン演算、デシメーション、抽出のためのMesh Operationsを試してみましょう。