All tutorials

Építs tiszta topológiát a Retopóval

Intermediate 15 min retopo

Alakíts egy sűrű szobrot könnyű, quadalapú meshsé, amelyet egy játékmotor ténylegesen futtatni tud, az AutoRetopo és a kézi tisztítás segítségével.

Amit meg fogsz tanulni#

Fogod a sűrű mesht a Sculptból, és tiszta, alacsony sűrűségű topológiát építesz rá a Retopóban. Ez az a lépés, amely játékmotorban használhatóvá teszi a szobrot, és ez az is, ami miatt a textúrázás rendesen viselkedik.

Mielőtt elkezded#

  • Fejezd be a Szobrászd meg az első propodat oktatóanyagot, vagy legyen kéznél bármilyen nagy sűrűségű mesh.
  • A Retopo egy támogatással megnyitható modul, csakúgy mint a Sculpt.
  • WebGL-en fut, kizárólag azon. Bármely böngésző megnyitja, amelyben működik egy 3D kontextus.
  • Hasznos tudni: egy szobor több millió háromszögből áll, használható elrendezés nélkül. Egy retopologizált mesh néhány ezer quadból áll, amelyek a formát követve vannak elrendezve.

Lépések#

  1. Küldd át a mesht a Sculptból a Send to Retopo paranccsal. A high-poly referenciafelületként érkezik meg, amelyre rajzolni fogsz. Fájlt közvetlenül is importálhatsz: a Retopo beolvassa a .obj, .stl és .json formátumokat.

  2. Nyisd meg a Retopót, és győződj meg róla, hogy a referenciamesh látható a nézetablakban. Innentől kezdve minden, amit építesz, ehhez a felülethez illeszkedik.

  3. Kapcsold be a szimmetriát, ha a propod szimmetrikus. Ha az egyik felét építed meg, és a másikat tükrözteted, azzal a munka nagy részét megspórolod. Egy szabálytalan formánál, mint egy szikla, hagyd ki ezt a lépést.

  4. Futtasd az Auto Retopot egy cél poligonszámmal. Kezdj alacsonyan, néhány ezres nagyságrendben, és nézd meg az eredményt, mielőtt feljebb emelnéd. Egy sziklához nincs szükség többre.

    Tipp: a megfelelő célérték a legalacsonyabb szám, amely még megtartja a sziluettet. Nagyíts ki addig, amíg a prop akkora nem lesz a képernyőn, amekkora a végleges jelenetben lesz, és onnan ítéld meg.

  5. Vizsgáld meg a generált topológiát. Két dolgot ellenőrzöl: hogy a sziluett megmaradt-e, és hogy a sűrűség nagyjából egyenletes-e, ahelyett hogy egy sarokba tömörülne.

  6. Javítsd ki kézzel a problémás területeket. Rajzolj quadokat közvetlenül a referenciafelületre ott, ahol az Auto Retopo kihagyott egy redőt, vagy geometriát pazarolt egy lapos felületre.

    Tipp: kövesd a formát. A hurkok, amelyek egy redő mentén vagy egy tömeg körül futnak, kiszámíthatóan deformálódnak és tisztán árnyékolódnak. Azok a hurkok, amelyek keresztbe vágnak rajtuk, egyiket sem teszik.

  7. Állítsd be a sűrűséget ott, ahol számít. Tegyél több geometriát oda, ahol a forma gyorsan változik, és kevesebbet a nagy lapos területekre.

  8. Ellenőrizd az UV-kat, mielőtt elhagynád a modult. A textúrázás a Pigmentben ezt az elrendezést olvassa be, és egy hibás elrendezés később nyújtott vagy elkenődött textúraként jelentkezik.

    Figyelmeztetés: sokkal olcsóbb itt kijavítani az UV-kat, mint felfedezni a problémát azután, hogy már megfestettél egy teljes anyagkészletet.

  9. Mentsd el az eredményt, majd küldd tovább a Send to Pigment paranccsal.

Eredmény#

Most már két mesh van ugyanahhoz a prophoz: a sűrű szobor, és egy könnyű quad mesh, amely követi annak formáját. A könnyű az, ami végül megjelenik a végterméken. A sűrű mesh viszont továbbra is számít, mert a Pigment ebből süti bele a felületi részleteket a következő oktatóanyagban.

Továbblépés#

  • Következő lépés a pipeline-ban: textúrázd a propot a Pigmentben.
  • Tartsd meg mindkét mesht. A sütéshez szükség van a high-polyra, és ha egyszer elveszett, nem lehet visszaszerezni.
  • Próbáld ki ugyanazt a propot két különböző poligoncél mellett, és hasonlítsd össze, hogyan állja meg a helyét távolról mindkettő.