All tutorials

Teksturer din prop i Pigment

Intermediate 20 min pigment

Bag overfladedetaljer fra high-poly-meshet, og byg derefter et PBR-materiale med udfyldningslag, smarte materialer og genererede masker.

Hvad du vil lære#

Du vil bage detaljerne fra din skulptur over på det lette mesh og derefter bygge et PBR-materiale oven på det i Pigment. Det er her, proppen holder op med at ligne grå ler og begynder at ligne en rigtig genstand.

Før du begynder#

  • Afslut Genopbyg ren topologi med Retopo. Du skal bruge begge meshes: den tætte skulptur og det lette quad-mesh.
  • Pigment er et modul, der kræver støtte. Det kører på WebGL.
  • Værd at vide: et PBR-materiale er et sæt kanaler, ikke et enkelt billede. Pigment arbejder med præcis syv: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao og emissive.

Trin#

  1. Bring det lette mesh ind i Pigment med Send to Pigment fra Retopo, eller importer en .glb, .gltf eller .obj.

  2. Bag high-poly-detaljerne over på low-poly-meshet. Åbn Baker, indlæs din skulptur som high-poly, vælg en Bake Type, og kør den. Knappen viser Bake from High-Poly, når en high-poly er indlæst, og Bake All kører en batch af de typer, du har afkrydset.

    Tip: bageren tilbyder tolv typer. Normal og AO står for det meste af det visuelle udbytte. Krumning og tykkelse betyder mindre i sig selv, men maskegeneratorerne i trin 6 læser dem, så bag dem også.

  3. Tjek det bagte normalkort på modellen. Hver fold, du skar i Sculpt, bør nu kunne aflæses på et mesh, der ikke har noget af den geometri. Hvis en fold mangler, var den formentlig for subtil til at blive bagt.

  4. Tilføj et udfyldningslag som din base. Et udfyldningslag dækker hele modellen med ét sæt kanalværdier, hvilket giver dig et konsistent udgangspunkt i stedet for en tom overflade.

  5. Sæt basisværdierne for dit materiale. Sten er en ru, ikke-metallisk overflade, så skru ruheden højt op og lad metallic stå på nul.

    Advarsel: metallic er tæt på et binært valg i PBR. Rigtige overflader er enten metal eller ej. Mellemværdier ser forkerte ud under det meste belysning.

  6. Tilføj et andet lag til slid, og styr det med en genereret maske i stedet for at male den i hånden. Generatorerne til kantslid og krumning finder automatisk proppens udsatte kanter ud fra de kort, du bagte i trin 2.

    Tip: det er derfor, det betalte sig at bage krumning. Generatoren gør arbejdet med at finde hver kant, hvilket ville tage lang tid i hånden på en skulpteret sten.

  7. Tilføj snavs i fordybningerne med en ambient occlusion- eller snavsgenerator. Slid på kanterne og snavs i hulrummene er det meste af det, der får en overflade til at fremstå brugt.

  8. Gennemse Smart Materials for et færdigt udgangspunkt. De kommer med deres egen lagstak og masker, og du kan justere dem, når de er anvendt, i stedet for at bygge alt fra bunden.

  9. Mal kun i hånden, hvor det tæller: en plet, et afskallet hjørne, en farvevariation, som generatorerne ikke kan udlede.

  10. Eksporter teksturmateriale-sættet. Pigment leveres med en Export Preset til Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray og en brugerdefineret, så vælg den, der matcher dit mål, i stedet for at eksportere kanaler én ad gangen.

Resultat#

Din prop har nu et fuldt PBR-materiale: bagte overfladedetaljer, en troværdig base, kantslid og snavs, hvor de hører til. Den er klar til at blive belyst.

Kom videre#

  • Næste trin i pipelinen: belys proppen i Render, eller læg den direkte i Engine.
  • Udforsk projektionstilstande (triplanar, planar, cylindrisk, sfærisk), når en tekstur ikke lægger sig, som du vil have det, på en buet overflade.
  • Prøv node-grafen til materialer, når du er tryg ved lagstakken.