Чого ви навчитеся#
Ви проведете один asset через увесь 3D-конвеєр за одну сесію: Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine. Суть не в окремому модулі, а в тому, що asset ніколи не покидає застосунок, і вам ніколи не доводиться вручну керувати файлом.
Цей туторіал припускає, що ви вже пройшли п'ять попередніх. Він рухається швидко і зосереджується на з'єднаннях між модулями, адже саме там конвеєри зазвичай ламаються.
Перш ніж почати#
- П'ять попередніх туторіалів цієї серії.
- Усі п'ять модулів цього ланцюжка є платними. Безкоштовні лише Inkwell, Vectra та PDF Studio.
- Підтримка браузерами нерівномірна, і про це варто знати заздалегідь: Retopo та Pigment працюють на WebGL, Sculpt та Engine віддають перевагу WebGPU з переходом на WebGL, а Render вимагає WebGPU беззастережно.
- Виділіть одну безперервну сесію. Конвеєр варто побачити від початку до кінця за один раз.
Ланцюжок#
Sculpt → Retopo → Pigment → Render
↘
→ Engine
Кожна стрілка означає дію Send to. Модуль може передавати дані лише тим модулям, які приймають цей тип asset, тому меню завжди пропонує лише коректні напрямки.
Кроки#
-
Накидайте базову форму свого asset у Sculpt. Спочатку силует, потім великі маси, потім заломи. Зупиніться, перш ніж захочете додати дрібні деталі: запікання на кроці 5 подбає про них, а час, витрачений на шліфування скульптури, яку однаково ретопологізують, витрачається двічі.
-
Скористайтеся Send to Retopo. High-poly з'являється як референсна поверхня. Нічого не було експортовано, і нічого не потрапило на ваш диск.
-
Запустіть Auto Retopo з невеликою ціллю, а потім виправте вручну ділянки, де він помилився. Перевірте UV, перш ніж рухатися далі. Це найпоширеніше місце, де пізніше втрачають годину часу.
-
Скористайтеся Send to Pigment і збережіть скульптуру. Вона вам скоро знадобиться.
-
Запечіть з high-poly на low-poly: normal, ambient occlusion, curvature, thickness. Це момент, коли обидва mesh виправдовують своє існування, і саме це з'єднання робить увесь конвеєр вартим запуску.
Увага: якщо ви видалили скульптуру після кроку 3, запікання неможливе. Відновити цю деталізацію з легкого mesh немає способу.
-
Побудуйте матеріал: заливний шар для основи, згенеровані маски для зношування країв і бруду, ручне малювання лише там, де генератори не можуть визначити, чого ви хочете.
-
Розгалузьтеся. Скористайтеся Send to Render для презентаційного зображення або Send to Engine, щоб помістити asset у придатну для гри сцену. Більшість asset проходять обидва шляхи, і обидва починаються з того самого текстурованого mesh.
-
У Render налаштуйте HDRI, обертайте його, доки форма не почне читатися, додайте основне світло для об'єму. Виконайте рендер і збережіть сцену, щоб наступний asset міг повторно скористатися цим налаштуванням.
-
У Engine розмістіть prop, додайте Collider, додайте Rigidbody, якщо він має рухатися, і натисніть Play.
-
Замкніть цикл. Клацніть правою кнопкою на prop у Scene Graph, скористайтеся Edit in, щоб відкрити його в Sculpt або Pigment, внесіть зміну і подивіться, як вона повертається в сцену. Саме ця частина перетворює конвеєр на цикл, а не на односторонню дорогу: ви можете виправити asset саме там, де помітили проблему.
-
Зберігайте за допомогою Save to Cloud на кожному етапі. Проєкт прив'язаний до вашого акаунта, а не до однієї машини.
Результат#
Один asset, п'ять модулів, жодного ручного керування файлами. Що важливіше, тепер у вас є цикл: коли prop виглядає неправильно в ігровій сцені, ви виправляєте його прямо з ігрової сцени, і виправлення поширюється назад по конвеєру.
Що далі#
- Пройдіть конвеєр ще раз на складнішому об'єкті, з жорсткими поверхнями і механічною деталізацією замість органічної форми.
- Підключіть Matter, щоб згенерувати PBR-канали з референсної фотографії та передати їх у Pigment або Engine.
- Побудуйте сцену навколо prop за допомогою редактора ландшафту, а потім освітліть її за допомогою Sky & Atmosphere.
- Додайте звук за допомогою Pulse і змонтуйте презентаційне відео у Fusion.