Чого ви навчитеся#
Ви запечете деталізацію своєї скульптури на легкий mesh, а потім побудуєте поверх нього PBR-матеріал у Pigment. Саме тут prop перестає виглядати як сіра глина і починає виглядати як справжній об'єкт.
Перш ніж почати#
- Завершіть Перебудуйте чисту топологію за допомогою Retopo. Вам знадобляться обидва mesh: щільна скульптура і легкий quad-mesh.
- Pigment є платним модулем. Він працює на WebGL.
- Варто знати: PBR-матеріал є набором каналів, а не одним зображенням. Pigment працює рівно із сімома: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao та emissive.
Кроки#
-
Перенесіть легкий mesh у Pigment за допомогою Send to Pigment з Retopo, або імпортуйте
.glb,.gltfчи.obj. -
Запечіть деталізацію high-poly на low-poly. Відкрийте Baker, завантажте свою скульптуру як high-poly, оберіть Bake Type і запустіть процес. Кнопка називається Bake from High-Poly, коли high-poly завантажено, а Bake All запускає пакетне запікання всіх позначених типів.
Порада: бейкер пропонує дванадцять типів. Normal і AO дають найбільшу частку візуального результату. Curvature і thickness самі по собі менш важливі, але генератори масок із кроку 6 читають саме їх, тож запечіть і їх також.
-
Перевірте запечену карту нормалей на моделі. Кожен залом, який ви вирізали в Sculpt, тепер має читатися на mesh, у якого немає жодної з цих геометричних деталей. Якщо якийсь залом відсутній, він, імовірно, був занадто тонким, щоб запектися.
-
Додайте заливний шар як основу. Заливний шар покриває всю модель одним набором значень каналів, що дає узгоджену відправну точку замість порожньої поверхні.
-
Встановіть базові значення для свого матеріалу. Камінь є шорсткою, неметалевою поверхнею, тож підвищте roughness і залиште metallic на нулі.
Увага: metallic у PBR є майже бінарним вибором. Реальні поверхні є або металевими, або ні. Середні значення виглядають неправильно за більшості освітлення.
-
Додайте другий шар для зношування і керуйте ним за допомогою згенерованої маски, а не малюйте вручну. Генератори зношування країв і кривизни автоматично знаходять відкриті краї вашого prop, використовуючи карти, запечені на кроці 2.
Порада: саме тому запікання curvature окупається. Генератор сам виконує роботу з пошуку кожного краю, а на скульптурному камені це вручну зайняло б багато часу.
-
Додайте бруд у заглибинах за допомогою генератора ambient occlusion або генератора бруду. Зношування на краях і бруд у заглибинах, здебільшого саме це робить поверхню схожою на використану.
-
Перегляньте Smart Materials для готової відправної точки. Вони мають власний стек шарів і масок, і ви можете скоригувати їх після застосування, замість того щоб будувати все з нуля.
-
Малюйте вручну лише там, де це важливо: пляма, відколотий кут, зміна кольору, яку генератори не можуть визначити самі.
-
Експортуйте набір текстур. Pigment постачається з Export Preset для Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray, а також власним пресетом, тож оберіть той, що відповідає вашій цілі, замість того щоб експортувати канали один за одним.
Результат#
Тепер ваш prop має повноцінний PBR-матеріал: запечену деталізацію поверхні, переконливу основу, зношування країв і бруд там, де їм і належить бути. Він готовий до освітлення.
Що далі#
- Наступний крок конвеєра: освітлити prop у Render, або перенести його одразу в Engine.
- Досліджуйте режими проєкції (triplanar, planar, cylindrical, spherical), коли текстура лягає не так, як хочеться, на вигнутій поверхні.
- Спробуйте нодовий граф матеріалу, коли освоїте стек шарів.