All tutorials

สร้างโทโพโลยีที่สะอาดขึ้นใหม่ด้วย Retopo

Intermediate 15 min retopo

เปลี่ยนงานปั้นที่มีความหนาแน่นสูงให้เป็น mesh แบบ quad ที่เบาและเกมเอนจินสามารถรันได้จริง โดยใช้ AutoRetopo และการปรับแต่งด้วยมือ

สิ่งที่คุณจะได้เรียนรู้#

คุณจะนำ mesh ที่มีความหนาแน่นสูงจาก Sculpt มาสร้างโทโพโลยีที่สะอาดและความหนาแน่นต่ำขึ้นใหม่บนพื้นผิวนั้นใน Retopo นี่คือขั้นตอนที่ทำให้งานปั้นนำไปใช้ในเกมเอนจินได้จริง และยังเป็นสิ่งที่ทำให้การลงพื้นผิวทำงานได้อย่างถูกต้องด้วย

ก่อนเริ่มต้น#

  • ทำ ปั้น prop ชิ้นแรกของคุณ ให้เสร็จก่อน หรือเตรียม mesh ที่มีความหนาแน่นสูงไว้ให้พร้อม
  • Retopo เป็นโมดูลที่ต้องสนับสนุน เช่นเดียวกับ Sculpt
  • ทำงานบน WebGL เท่านั้น เบราว์เซอร์ใดก็ตามที่มี 3D context ที่ใช้งานได้ก็เปิดโมดูลนี้ได้
  • ข้อมูลที่ควรรู้: งานปั้นคือสามเหลี่ยมนับล้านชิ้นที่ไม่มีการจัดวางที่ใช้งานได้ ส่วน mesh ที่ผ่านการรีโทโพโลยีแล้วคือ quad ไม่กี่พันชิ้นที่จัดเรียงให้ตามรูปทรง

ขั้นตอน#

  1. ส่ง mesh จาก Sculpt มาด้วย Send to Retopo โมเดลโพลีกอนสูง (high-poly) จะมาถึงในฐานะพื้นผิวอ้างอิงที่คุณจะวาดทับ คุณยังนำเข้าไฟล์ได้โดยตรงเช่นกัน: Retopo อ่านไฟล์ .obj, .stl และ .json

  2. เปิด Retopo และตรวจสอบว่า mesh อ้างอิงปรากฏอยู่ในวิวพอร์ต ทุกอย่างที่คุณสร้างจากจุดนี้จะสแนปเข้ากับพื้นผิวนั้น

  3. เปิดใช้งานสมมาตร (symmetry) ถ้า prop ของคุณสมมาตร การสร้างครึ่งเดียวแล้วปล่อยให้อีกครึ่งสะท้อนตามจะช่วยลดงานได้เกือบทั้งหมด ข้ามขั้นตอนนี้ไปถ้ารูปทรงไม่สม่ำเสมอ เช่น ก้อนหิน

  4. รัน Auto Retopo โดยกำหนดจำนวนโพลีกอนเป้าหมาย เริ่มจากตัวเลขต่ำ ๆ ในหลักพันต้น ๆ แล้วดูผลลัพธ์ก่อนที่จะเพิ่มขึ้น ก้อนหินไม่ต้องการมากกว่านั้น

    เคล็ดลับ: เป้าหมายที่เหมาะสมคือจำนวนต่ำที่สุดที่ยังคงรักษาเส้นซิลูเอตต์ไว้ได้ ซูมออกจนกว่า prop จะมีขนาดเท่ากับที่จะปรากฏบนหน้าจอในฉากจริง แล้วตัดสินใจจากตรงนั้น

  5. ตรวจสอบโทโพโลยีที่สร้างขึ้น คุณกำลังตรวจสองอย่าง คือเส้นซิลูเอตต์ยังคงอยู่หรือไม่ และความหนาแน่นกระจายสม่ำเสมอหรือกระจุกอยู่มุมใดมุมหนึ่ง

  6. แก้ไขจุดที่มีปัญหาด้วยมือ วาด quad ลงบนพื้นผิวอ้างอิงโดยตรงตรงจุดที่ Auto Retopo พลาดรอยหยักไป หรือใช้เรขาคณิตเปลืองไปกับหน้าที่เรียบ

    เคล็ดลับ: ให้ตามรูปทรง loop ที่วิ่งตามแนวรอยหยักหรือรอบมวลก้อนจะเปลี่ยนรูปได้อย่างคาดเดาได้และให้เงาที่สะอาด ส่วน loop ที่ตัดขวางทั้งสองอย่างนี้จะทำไม่ได้เลยสักอย่าง

  7. ปรับความหนาแน่นในจุดที่สำคัญ ใส่เรขาคณิตมากขึ้นตรงที่รูปทรงเปลี่ยนแปลงเร็ว และน้อยลงในบริเวณเรียบขนาดใหญ่

  8. ตรวจสอบ UV ก่อนออกจากโมดูล การลงพื้นผิวใน Pigment จะอ่านการจัดวางนี้ และการจัดวางที่ผิดพลาดจะปรากฏเป็นพื้นผิวที่ยืดหรือเลอะในภายหลัง

    คำเตือน: การแก้ไข UV ตรงนี้ต้นทุนต่ำกว่าการมาเจอปัญหาหลังจากที่คุณระบายชุดวัสดุทั้งหมดไปแล้วมาก

  9. บันทึกผลลัพธ์ แล้วส่งต่อด้วย Send to Pigment

ผลลัพธ์#

ตอนนี้คุณมี mesh สองชิ้นของ prop เดียวกัน คือ งานปั้นที่มีความหนาแน่นสูง และ mesh แบบ quad ที่เบาซึ่งมีรูปทรงตรงกัน mesh ที่เบาคือตัวที่จะถูกส่งไปใช้จริง ส่วน mesh ที่หนาแน่นยังคงสำคัญอยู่ เพราะ Pigment จะ bake รายละเอียดพื้นผิวจากมันในบทเรียนถัดไป

ก้าวต่อไป#

  • ขั้นตอนถัดไปในไปป์ไลน์: ลงพื้นผิวให้ prop ใน Pigment
  • เก็บ mesh ทั้งสองชิ้นไว้ การ bake ต้องใช้โมเดลโพลีกอนสูง และคุณไม่สามารถกู้คืนมันได้เมื่อมันหายไปแล้ว
  • ลองทำ prop ชิ้นเดียวกันที่เป้าหมายโพลีกอนสองระดับ แล้วเปรียบเทียบว่าแต่ละชิ้นดูดีแค่ไหนเมื่อมองจากระยะไกล