All tutorials

Reconstruiește o topologie curată cu Retopo

Intermediate 15 min retopo

Transformă o sculptură densă într-un mesh ușor, bazat pe quaduri, pe care un motor de joc chiar îl poate rula, folosind AutoRetopo și curățare manuală.

Ce vei învăța#

Vei prelua mesh-ul dens din Sculpt și vei reconstrui deasupra lui o topologie curată, cu densitate scăzută, în Retopo. Acesta este pasul care face o sculptură utilizabilă într-un motor de joc și tot el este cel care face texturarea să se comporte corect.

Înainte să începi#

  • Finalizează Sculptează primul tău prop, sau ai pregătit orice mesh cu densitate mare.
  • Retopo este un modul care se deblochează prin susținere financiară, la fel ca Sculpt.
  • Rulează pe WebGL, și doar pe WebGL. Orice browser cu un context 3D funcțional îl poate deschide.
  • Util de știut: o sculptură înseamnă milioane de triunghiuri fără un layout utilizabil. Un mesh retopologizat înseamnă câteva mii de quaduri aranjate să urmeze forma.

Pași#

  1. Trimite mesh-ul din Sculpt cu Send to Retopo. High-poly-ul ajunge ca suprafață de referință pe care vei desena. Poți importa și direct un fișier: Retopo citește .obj, .stl și .json.

  2. Deschide Retopo și confirmă că mesh-ul de referință este vizibil în viewport. Tot ce construiești de acum înainte se aliniază automat pe această suprafață.

  3. Activează simetria dacă prop-ul tău este simetric. Construirea unei jumătăți și oglindirea automată a celeilalte economisește cea mai mare parte a muncii. Sari peste acest pas pentru o formă neregulată, precum o piatră.

  4. Rulează Auto Retopo cu un număr țintă de poligoane. Începe jos, cu câteva mii, și analizează rezultatul înainte de a-l crește. O piatră nu are nevoie de mai mult.

    Sfat: ținta potrivită este cel mai mic număr care încă păstrează silueta. Micșorează vederea (zoom out) până când prop-ul ajunge la dimensiunea pe care o va avea pe ecran în scena finală, și judecă de acolo.

  5. Inspectează topologia generată. Verifici două lucruri: că silueta a supraviețuit și că densitatea este relativ uniformă, nu aglomerată într-un colț.

  6. Repară manual zonele problematice. Desenează quaduri direct pe suprafața de referință acolo unde Auto Retopo a ratat o cută sau a irosit geometrie pe o față plată.

    Sfat: urmează forma. Buclele care merg de-a lungul unei cute sau în jurul unei mase se deformează previzibil și se umbresc curat. Buclele care le taie transversal nu fac niciuna dintre cele două.

  7. Ajustează densitatea acolo unde contează. Pune mai multă geometrie acolo unde forma se schimbă rapid și mai puțină pe zonele mari și plate.

  8. Verifică UV-urile înainte să părăsești modulul. Texturarea din Pigment citește acest layout, iar un layout stricat se traduce mai târziu prin textură întinsă sau mânjită.

    Atenție: este mult mai ieftin să repari UV-urile aici decât să descoperi problema după ce ai pictat un set complet de materiale.

  9. Salvează rezultatul, apoi trimite-l mai departe cu Send to Pigment.

Rezultat#

Acum ai două mesh-uri ale aceluiași prop: sculptura densă și un mesh quad ușor care îi corespunde formei. Cel ușor este cel care ajunge în produsul final. Cel dens contează în continuare, pentru că Pigment coace detaliul de suprafață din el în tutorialul următor.

Mergi mai departe#

  • Următorul pas din pipeline: texturează prop-ul în Pigment.
  • Păstrează ambele mesh-uri. Coacerea are nevoie de high-poly, și nu îl mai poți recupera odată ce a dispărut.
  • Încearcă același prop la două ținte diferite de poligoane și compară cum rezistă fiecare la distanță.