你将学到什么#
你将在Render中为已贴图的prop打光,并制作出一张展示图像。好的光照,才能证明来自Pigment的材质工作真的站得住脚。
开始之前#
- 完成在Pigment中为你的prop贴图,或者带上任意一个已贴图的mesh。
- Render是一个通过众筹解锁的模块,也是这条链上唯一真正需要WebGPU的模块:它会在一个独立的frame中运行自己的WebGPU上下文。没有WebGPU的浏览器无法打开它。
- 值得了解:PBR材质本身没有固定的外观,它描述的只是一个表面如何响应光照。换一套光照,同一个材质看起来会完全不同。
步骤#
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用Send to Render把已贴图的mesh带入Render,或者导入
.glb或.gltf文件。 -
在Environment下,用HDRI控件设置环境。HDRI用一张真实场景的图像照亮整个场景,比手动摆放灯光更快得到可信的效果。
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旋转环境,同时观察prop。你要找的是一个角度,让形体清晰可辨,同时材质的roughness变化也能展现出来。
**提示:**旋转HDRI是你手上最省事的光照调整手段。在添加任何一盏灯之前,先试试它。
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在添加任何东西之前先评估效果。如果单靠HDRI已经效果不错,额外的灯光只会把画面压平。
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添加一盏主光来确立方向。HDRI提供环境的真实感,主光提供形体感和清晰的阴影。
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如果prop和背景融在一起,就添加一盏轮廓光或补光。沿边缘的一道轮廓光,能把轮廓和背后的东西分离开来。
**警告:**灯光越多不代表光照越好。三盏摆放得当的灯,胜过八盏互相打架的灯,而且你每加一盏灯,都会损失一些对比度。
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如果哪里看起来不对,就调整材质的响应。一个看起来过于光亮或过于平淡的表面,通常意味着需要回到Pigment里重新调整roughness数值,而不是光照本身的问题。
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构图取景。转动prop,让最有意思的轮廓面向观众,并在画面边缘留出一些呼吸空间。
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用Export Render产出图像,在Select Passes to Export中选择要写出的内容,并用Save to Cloud保留这套设置,方便以后回来继续使用。
结果#
现在你有了一张打好光、构好图的prop图像,还有一个可以在下一个asset上复用的已保存项目。你也在真实光照下验证了自己的材质,而这是唯一真正算数的检验。
进一步探索#
- 流水线的下一步:用Engine把prop放进一个可玩的场景。
- 用三种不同的HDRI给同一个prop打光并做比较。这是了解你的材质到底在做什么最快的方法。
- 把这个场景当作转台设置,复用在你制作的每一个asset上。