O que você vai aprender#
Você vai fazer o blocking de um prop simples no Sculpt, refinar sua forma com os pincéis principais, e deixá-lo pronto para a próxima etapa. Este é o primeiro passo do pipeline 3D da aukimi: Sculpt, depois Retopo, depois Pigment, depois Render ou Engine.
Antes de começar#
- Sculpt é um módulo apoiado. Apoie-o, ou um nível global, para desbloqueá-lo. Inkwell, Vectra e PDF Studio são os três módulos gratuitos.
- Ele roda em WebGL em qualquer lugar, e muda para WebGPU onde o navegador o expõe. Safari e iOS ficam no WebGL e funcionam normalmente. A escolha fica no cabeçalho, em Render Engine.
- Nada mais é necessário. Você vai começar a partir de uma primitiva, não de um arquivo importado.
- Um tablet gráfico ajuda, mas é opcional. Tudo abaixo funciona com o mouse.
Passos#
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Abra o Sculpt na barra lateral de módulos. A viewport ocupa o centro da tela, com as ferramentas de escultura de um lado e as opções de exibição do outro.
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Comece a partir de uma primitiva. Uma esfera é a base mais fácil para uma forma orgânica como uma pedra.
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Abra a Matcap Library e escolha um matcap neutro, como Clay. Um matcap é um material de pré-visualização: ele deixa a superfície mais fácil de ler enquanto você esculpe e não muda nada na geometria.
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Selecione o pincel Clay Buildup em Sculpting Tools e empurre primeiro as grandes massas. Trabalhe a silhueta antes de qualquer detalhe, e gire a vista o tempo todo para que a forma funcione de todos os ângulos.
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Mude para Move para arrastar regiões inteiras. Move desloca a superfície em vez de adicionar material a ela, e é assim que você obtém um contorno irregular, não esférico.
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Achate algumas faces com Trim ou Trim Planar. Alternar planos retos e massas arredondadas é o que separa uma pedra de uma bola disforme.
Dica: reduza o tamanho do pincel nas últimas passadas. Pincéis grandes definem a forma, pincéis pequenos vendem o material.
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Corte os sulcos nítidos com Dam Standard. Mantenha-os poucos e deliberados. Cada sulco adicionado aqui é um que as próximas etapas vão ter que carregar.
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Proteja uma região antes de refiná-la: Ctrl+clique na malha pinta a máscara, depois inverta com Invert Mask para que o pincel afete só o resto. Use Clear Mask quando terminar.
Aviso: uma máscara continua ativa até ser limpa. Se um pincel de repente parecer não fazer nada, verifique se a área ainda está mascarada.
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Suavize as transições com Polish, depois dê um passo atrás e confira a silhueta uma última vez.
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Salve seu trabalho. O salvamento automático local mantém sua sessão, e Save to Cloud guarda o projeto na sua conta para que ele te acompanhe em outra máquina.
Aviso: se você começou a partir de uma cena de demonstração em vez do seu próprio projeto, a demonstração não é salva. Exporte ou salve no seu próprio projeto antes de sair do módulo.
Resultado#
Você tem um prop esculpido com uma silhueta legível, uma mistura de superfícies planas e arredondadas, e alguns sulcos intencionais. É uma geometria densa, que é exatamente o que uma escultura deve ser nesta etapa.
Essa densidade também é o motivo pelo qual você não pode usá-la assim num jogo. O próximo tutorial reconstrói uma topologia limpa e leve em cima dessa forma.
Para ir além#
- Próximo no pipeline: reconstruir uma topologia limpa com Retopo.
- Tente os mesmos passos numa primitiva de base diferente, ou use metaballs para fazer o blocking de uma forma mais complexa antes de começar a esculpir.
- Explore Mesh Operations para booleanas, decimação e extração quando estiver confortável com os pincéis.