O que você vai aprender#
Você vai pegar a malha densa vinda do Sculpt e reconstruir por cima dela uma topologia limpa e de baixa densidade no Retopo. Esta é a etapa que torna uma escultura utilizável num motor de jogo, e também é o que faz a texturização funcionar direito.
Antes de começar#
- Termine Esculpa seu primeiro prop, ou tenha em mãos qualquer malha de alta densidade.
- Retopo é um módulo apoiado, como o Sculpt.
- Ele roda em WebGL, e somente em WebGL. Qualquer navegador com um contexto 3D funcional o abre.
- Bom saber: uma escultura são milhões de triângulos sem um layout aproveitável. Uma malha retopologizada são alguns milhares de quads organizados para seguir a forma.
Passos#
-
Envie a malha do Sculpt com Send to Retopo. O high-poly chega como a superfície de referência sobre a qual você vai desenhar. Você também pode importar um arquivo diretamente: o Retopo lê
.obj,.stle.json. -
Abra o Retopo e confirme que a malha de referência está visível na viewport. Tudo o que você construir a partir daqui se encaixa nessa superfície.
-
Ative a simetria se o seu prop for simétrico. Construir uma metade e deixar a outra espelhar economiza a maior parte do trabalho. Pule isso para uma forma irregular como uma pedra.
-
Rode Auto Retopo com uma contagem de polígonos alvo. Comece baixo, na casa dos milhares, e olhe o resultado antes de subir. Uma pedra não precisa de mais que isso.
Dica: o alvo certo é a menor contagem que ainda sustenta a silhueta. Afaste o zoom até o prop ficar do tamanho que terá na tela dentro da cena final, e julgue a partir daí.
-
Inspecione a topologia gerada. Você está checando duas coisas: se a silhueta sobreviveu, e se a densidade está mais ou menos uniforme em vez de amontoada num canto.
-
Corrija as áreas problemáticas na mão. Desenhe quads diretamente na superfície de referência onde o Auto Retopo errou um sulco ou desperdiçou geometria numa face plana.
Dica: siga a forma. Loops que acompanham um sulco ou contornam uma massa se deformam de modo previsível e sombreiam de forma limpa. Loops que os cortam transversalmente não fazem nem uma coisa nem outra.
-
Ajuste a densidade onde ela importa. Coloque mais geometria onde a forma muda rápido e menos nas grandes áreas planas.
-
Confira as UVs antes de sair do módulo. A texturização no Pigment lê esse layout, e um layout quebrado aparece depois como textura esticada ou borrada.
Aviso: é bem mais barato corrigir as UVs aqui do que descobrir o problema depois de já ter pintado um conjunto completo de materiais.
-
Salve o resultado, depois envie adiante com Send to Pigment.
Resultado#
Agora você tem duas malhas do mesmo prop: a escultura densa, e uma malha leve de quads que combina com a sua forma. A leve é a que vai para produção. A densa ainda importa, porque o Pigment faz bake do detalhe de superfície dela no próximo tutorial.
Para ir além#
- Próximo no pipeline: texturizar o prop no Pigment.
- Guarde as duas malhas. O bake precisa do high-poly, e você não consegue recuperá-lo depois que ele se for.
- Tente o mesmo prop com dois alvos de polígonos diferentes e compare como cada um se sai à distância.