你将学到什么#
你将把来自Sculpt的密集mesh放到Retopo中,在它之上重建一套干净、低密度的拓扑。这一步能让雕刻结果在游戏引擎里真正可用,也能让后续的贴图绘制表现正常。
开始之前#
- 完成用Sculpt雕刻你的第一个prop,或者准备好任意一个高密度mesh。
- Retopo和Sculpt一样,也是一个通过众筹解锁的模块。
- 它只运行在WebGL上,且仅限WebGL。任何带有可用3D上下文的浏览器都能打开它。
- 有用的背景知识:一个雕刻模型有数百万个三角形,没有可用的布局。而经过重拓扑的mesh只有几千个四边形,且排列方式贴合造型。
步骤#
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用Send to Retopo把mesh从Sculpt发送过来。高模会作为参考表面到达,你将在它上面绘制。你也可以直接导入文件:Retopo能读取
.obj、.stl和.json。 -
打开Retopo,确认参考mesh在视口中可见。从这里开始构建的一切都会吸附到那个表面上。
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如果你的prop是对称的,就启用对称功能。做出一半,让另一半镜像出来,能省下大部分工作量。对于像石块这样不规则的形状,可以跳过这一步。
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设定一个目标多边形数量,运行Auto Retopo。先从较低的数值开始,控制在几千的量级,看看效果再决定是否提高。石块并不需要更多面数。
**提示:**合适的目标值,是仍能保住轮廓的最低数量。把视角缩小到prop在最终场景中屏幕上呈现的实际大小,再据此判断。
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检查生成的拓扑。你要确认两件事:轮廓是否保住了,以及密度是否大致均匀,而不是全部堆积在一个角落。
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手动修正有问题的区域。在Auto Retopo漏掉某条棱线,或者在平面上浪费了几何体的地方,直接在参考表面上画出四边形。
**提示:**顺着造型走。沿着棱线或绕着形体走的循环边,变形可预测、渲染也干净;横切它们的循环边则两样都做不到。
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在重要的地方调整密度。在形状变化剧烈的地方多放几何体,在大片平坦区域少放。
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离开模块之前检查UV。Pigment中的贴图绘制会读取这套布局,布局出问题,之后就会表现为贴图被拉伸或糊成一团。
**警告:**在这里修复UV,比在画完整套材质之后才发现问题要划算得多。
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保存结果,然后用Send to Pigment把它发送到下一步。
结果#
现在你有了同一个prop的两个mesh:密集的雕刻mesh,以及一个形状与之匹配的轻量四边形mesh。上线使用的是轻量的那个。密集的那个仍然有用,因为下一篇教程中Pigment会从它烘焙表面细节。
进一步探索#
- 流水线的下一步:在Pigment中为prop贴图。
- 两个mesh都要保留。烘焙需要用到高模,一旦丢失就无法找回。
- 用两个不同的多边形目标数量处理同一个prop,比较它们在远处观看时的效果。