Чого ви навчитеся#
Ви освітлите свій текстурований prop у Render і створите презентаційне зображення. Хороше освітлення доводить, що робота над матеріалом із Pigment справді витримує перевірку.
Перш ніж почати#
- Завершіть Текстуруйте свій prop у Pigment, або принесіть будь-який текстурований mesh.
- Render є платним модулем, і єдиним модулем у цьому ланцюжку, якому справді необхідний WebGPU: він запускає власний контекст WebGPU в ізольованому кадрі. Браузер без WebGPU не зможе його відкрити.
- Варто знати: PBR-матеріал не має власного вигляду. Він лише описує, як поверхня реагує на світло. Змініть освітлення, і той самий матеріал виглядатиме зовсім по-іншому.
Кроки#
-
Перенесіть текстурований mesh у Render за допомогою Send to Render, або імпортуйте
.glbчи.gltf. -
Налаштуйте середовище в розділі Environment, за допомогою елемента керування HDRI. HDRI освітлює всю сцену за допомогою зображення реального місця, що дає правдоподібний результат швидше, ніж розставляння світла вручну.
-
Обертайте середовище і спостерігайте за prop. Ви шукаєте кут, за якого форма чітко читається, а матеріал показує свою варіацію roughness.
Порада: обертання HDRI є найдешевшим інструментом керування світлом, який у вас є. Спробуйте його, перш ніж додавати хоч одне джерело світла.
-
Оцініть результат, перш ніж щось додавати. Якщо саме лише HDRI вже виглядає добре, додаткове світло лише сплющить картинку.
-
Додайте основне світло (key light) для напрямку. HDRI дає вам фонову реалістичність, а основне світло, форму і чітку тінь.
-
Додайте контрове (rim) або заповнювальне (fill) світло, якщо prop зливається з фоном. Контрове світло вздовж одного краю відокремлює силует від того, що позаду.
Увага: більше світла не означає краще освітлення. Три вдало розміщені джерела світла перевершать вісім, що конкурують одне з одним, і кожне додане джерело коштує вам контрасту.
-
Скоригуйте реакцію матеріалу, якщо щось виглядає не так. Поверхня, яка тут виглядає надто глянцевою або надто пласкою, зазвичай означає значення roughness, яке варто переглянути в Pigment, а не проблему з освітленням.
-
Скадруйте камеру. Поверніть prop так, щоб найцікавіший силует був звернений до глядача, і залиште трохи простору по краях.
-
Створіть зображення за допомогою Export Render, обираючи, що записати, в розділі Select Passes to Export, і збережіть налаштування за допомогою Save to Cloud, щоб мати змогу повернутися до них.
Результат#
У вас є освітлене, скадроване зображення вашого prop і збережений проєкт, який можна повторно використати для наступного asset. Ви також перевірили свій матеріал під реальним освітленням, а це єдина перевірка, яка справді має значення.
Що далі#
- Наступний крок конвеєра: помістити prop у придатну для гри сцену за допомогою Engine.
- Освітліть той самий prop трьома різними HDRI і порівняйте результати. Це найшвидший спосіб зрозуміти, що насправді робить ваш матеріал.
- Використовуйте цю сцену як turntable-налаштування для кожного asset, який ви створюєте.