Dette lærer du#
Du skal ta det tette meshet fra Sculpt og bygge opp en ren topologi med lav tetthet oppå det i Retopo. Dette er trinnet som gjør en skulptur brukbar i en spillmotor, og det er også det som gjør at teksturering fungerer som den skal.
Før du starter#
- Fullfør Skulpter din første prop, eller ha et mesh med høy tetthet klart.
- Retopo er en støttet modul, akkurat som Sculpt.
- Den kjører på WebGL, og bare WebGL. Enhver nettleser med en fungerende 3D-kontekst åpner den.
- Nyttig å vite: en skulptur er millioner av trekanter uten noe brukbart oppsett. Et retopologisert mesh er noen tusen quads ordnet for å følge formen.
Steg#
-
Send meshet over fra Sculpt med Send to Retopo. High-poly-meshet kommer inn som referanseoverflaten du skal tegne på. Du kan også importere en fil direkte: Retopo leser
.obj,.stlog.json. -
Åpne Retopo og bekreft at referansemeshet er synlig i viewporten. Alt du bygger herfra festes til den overflaten.
-
Slå på symmetri hvis propen din er symmetrisk. Å bygge den ene halvdelen og la den andre speiles sparer det meste av arbeidet. Hopp over dette for en uregelmessig form som en stein.
-
Kjør Auto Retopo med et mål for antall polygoner. Start lavt, i de lave tusenene, og se på resultatet før du øker det. En stein trenger ikke mer.
Tips: riktig mål er det laveste antallet som fortsatt holder på silhuetten. Zoom ut til propen har den størrelsen den vil ha på skjermen i den ferdige scenen, og vurder derfra.
-
Inspiser den genererte topologien. Du sjekker to ting: at silhuetten overlevde, og at tettheten er noenlunde jevn i stedet for opphopet i ett hjørne.
-
Fiks problemområder for hånd. Tegn quads direkte på referanseoverflaten der Auto Retopo har oversett en fure eller sløst med geometri på en flat flate.
Tips: følg formen. Looper som følger en fure eller går rundt en masse, deformeres forutsigbart og skyggelegges rent. Looper som skjærer på tvers av dem, gjør ingen av delene.
-
Juster tettheten der det betyr noe. Legg mer geometri der formen endrer seg raskt, og mindre på de store flate områdene.
-
Sjekk UV-ene før du forlater modulen. Teksturering i Pigment leser dette oppsettet, og et ødelagt oppsett viser seg senere som strukket eller utsmurt tekstur.
Advarsel: det er mye billigere å fikse UV-ene her enn å oppdage problemet etter at du har malt et helt materialsett.
-
Lagre resultatet, og send det videre med Send to Pigment.
Resultat#
Du har nå to mesh av samme prop: den tette skulpturen, og et lett quad-mesh som matcher formen dens. Det lette er det som sendes videre til spillet. Den tette skulpturen betyr fortsatt noe, fordi Pigment baker overflatedetaljer fra den i neste veiledning.
Gå videre#
- Neste i pipelinen: tekstur propen i Pigment.
- Behold begge meshene. Baking trenger high-poly-meshet, og du kan ikke gjenopprette det når det først er borte.
- Prøv den samme propen med to forskjellige polygonmål og sammenlign hvordan hver av dem holder seg på avstand.