배울 내용#
Sculpt에서 만든 밀도 높은 mesh를 가져와 Retopo에서 그 위에 깨끗하고 저밀도인 토폴로지를 다시 만듭니다. 이 단계는 스컬프트를 게임 엔진에서 사용할 수 있게 만들며, 텍스처링이 제대로 작동하게 만드는 단계이기도 합니다.
시작하기 전에#
- Sculpt로 첫 prop 스컬프팅하기를 마쳤거나, 밀도가 높은 mesh를 준비해 두세요.
- Retopo는 Sculpt와 마찬가지로 후원이 필요한 모듈입니다.
- 이 모듈은 WebGL에서만 실행됩니다. 3D 컨텍스트가 정상 동작하는 브라우저라면 어디서든 열립니다.
- 알아두면 유용한 점: 스컬프트는 사용 가능한 레이아웃이 없는 수백만 개의 삼각형으로 이루어져 있습니다. 리토폴로지된 mesh는 형태를 따라 배치된 수천 개의 쿼드로 이루어집니다.
단계#
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Send to Retopo로 Sculpt에서 mesh를 넘겨받습니다. 하이폴리가 그 위에 그려나갈 참조 표면으로 도착합니다. 파일을 직접 가져올 수도 있습니다: Retopo는
.obj,.stl,.json을 읽을 수 있습니다. -
Retopo를 열고 참조 mesh가 뷰포트에 보이는지 확인합니다. 이제부터 만드는 모든 것이 그 표면에 스냅됩니다.
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prop이 대칭이라면 대칭 기능을 켭니다. 한쪽 절반만 만들고 나머지를 미러링하면 작업량 대부분을 줄일 수 있습니다. 바위처럼 불규칙한 형태라면 이 단계를 건너뛰세요.
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목표 폴리곤 수를 설정하고 Auto Retopo를 실행합니다. 처음에는 수천 개 정도로 낮게 시작해 결과를 확인한 뒤 값을 올리세요. 바위라면 그 이상은 필요 없습니다.
Tip: 적절한 목표치는 실루엣을 유지할 수 있는 가장 낮은 수치입니다. 최종 씬에서 화면에 표시될 크기가 될 때까지 축소한 다음 그 상태에서 판단하세요.
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생성된 토폴로지를 살펴봅니다. 확인할 것은 두 가지입니다. 실루엣이 유지되었는지, 그리고 밀도가 한쪽 구석에 몰리지 않고 대체로 고르게 분포되어 있는지입니다.
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문제가 있는 부분은 손으로 직접 고칩니다. Auto Retopo가 크리즈를 놓쳤거나 평평한 면에 지오메트리를 낭비한 곳에는 참조 표면 위에 직접 쿼드를 그리세요.
Tip: 형태를 따라가세요. 크리즈를 따라가거나 덩어리를 감싸는 루프는 예측 가능하게 변형되고 깔끔하게 셰이딩됩니다. 그것들을 가로지르는 루프는 둘 다 만족시키지 못합니다.
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중요한 부분의 밀도를 조정합니다. 형태가 급격히 변하는 곳에는 지오메트리를 더 넣고, 크고 평평한 영역에는 덜 넣습니다.
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모듈을 나가기 전에 UV를 확인하세요. Pigment에서의 텍스처링은 이 레이아웃을 그대로 읽어들이므로, 레이아웃이 깨져 있으면 나중에 텍스처가 늘어나거나 뭉개진 형태로 나타납니다.
Warning: 전체 머티리얼 세트를 다 칠한 뒤에 문제를 발견하는 것보다, 여기서 UV를 고치는 편이 훨씬 비용이 적게 듭니다.
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결과물을 저장한 다음 Send to Pigment로 다음 단계로 넘깁니다.
결과#
이제 같은 prop에 대한 두 개의 mesh가 생겼습니다: 밀도 높은 스컬프트와, 그 형태와 일치하는 가벼운 쿼드 mesh입니다. 최종적으로 출시되는 것은 가벼운 쪽입니다. 밀도 높은 쪽도 여전히 중요한데, 다음 튜토리얼에서 Pigment가 여기서 표면 디테일을 베이크하기 때문입니다.
더 알아보기#
- 파이프라인의 다음 단계: Pigment에서 prop에 텍스처를 입힙니다.
- 두 mesh를 모두 보관하세요. 베이킹에는 하이폴리가 필요하며, 한 번 사라지면 복구할 수 없습니다.
- 같은 prop을 서로 다른 두 폴리곤 목표치로 만들어 보고, 거리에 따라 각각이 어떻게 유지되는지 비교해 보세요.