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Retopo로 깨끗한 토폴로지 다시 만들기

Intermediate 15 min retopo

AutoRetopo와 수동 정리 작업을 사용해, 밀도 높은 스컬프트를 게임 엔진이 실제로 구동할 수 있는 가볍고 쿼드 기반 mesh로 바꿉니다.

배울 내용#

Sculpt에서 만든 밀도 높은 mesh를 가져와 Retopo에서 그 위에 깨끗하고 저밀도인 토폴로지를 다시 만듭니다. 이 단계는 스컬프트를 게임 엔진에서 사용할 수 있게 만들며, 텍스처링이 제대로 작동하게 만드는 단계이기도 합니다.

시작하기 전에#

  • Sculpt로 첫 prop 스컬프팅하기를 마쳤거나, 밀도가 높은 mesh를 준비해 두세요.
  • RetopoSculpt와 마찬가지로 후원이 필요한 모듈입니다.
  • 이 모듈은 WebGL에서만 실행됩니다. 3D 컨텍스트가 정상 동작하는 브라우저라면 어디서든 열립니다.
  • 알아두면 유용한 점: 스컬프트는 사용 가능한 레이아웃이 없는 수백만 개의 삼각형으로 이루어져 있습니다. 리토폴로지된 mesh는 형태를 따라 배치된 수천 개의 쿼드로 이루어집니다.

단계#

  1. Send to RetopoSculpt에서 mesh를 넘겨받습니다. 하이폴리가 그 위에 그려나갈 참조 표면으로 도착합니다. 파일을 직접 가져올 수도 있습니다: Retopo.obj, .stl, .json을 읽을 수 있습니다.

  2. Retopo를 열고 참조 mesh가 뷰포트에 보이는지 확인합니다. 이제부터 만드는 모든 것이 그 표면에 스냅됩니다.

  3. prop이 대칭이라면 대칭 기능을 켭니다. 한쪽 절반만 만들고 나머지를 미러링하면 작업량 대부분을 줄일 수 있습니다. 바위처럼 불규칙한 형태라면 이 단계를 건너뛰세요.

  4. 목표 폴리곤 수를 설정하고 Auto Retopo를 실행합니다. 처음에는 수천 개 정도로 낮게 시작해 결과를 확인한 뒤 값을 올리세요. 바위라면 그 이상은 필요 없습니다.

    Tip: 적절한 목표치는 실루엣을 유지할 수 있는 가장 낮은 수치입니다. 최종 씬에서 화면에 표시될 크기가 될 때까지 축소한 다음 그 상태에서 판단하세요.

  5. 생성된 토폴로지를 살펴봅니다. 확인할 것은 두 가지입니다. 실루엣이 유지되었는지, 그리고 밀도가 한쪽 구석에 몰리지 않고 대체로 고르게 분포되어 있는지입니다.

  6. 문제가 있는 부분은 손으로 직접 고칩니다. Auto Retopo가 크리즈를 놓쳤거나 평평한 면에 지오메트리를 낭비한 곳에는 참조 표면 위에 직접 쿼드를 그리세요.

    Tip: 형태를 따라가세요. 크리즈를 따라가거나 덩어리를 감싸는 루프는 예측 가능하게 변형되고 깔끔하게 셰이딩됩니다. 그것들을 가로지르는 루프는 둘 다 만족시키지 못합니다.

  7. 중요한 부분의 밀도를 조정합니다. 형태가 급격히 변하는 곳에는 지오메트리를 더 넣고, 크고 평평한 영역에는 덜 넣습니다.

  8. 모듈을 나가기 전에 UV를 확인하세요. Pigment에서의 텍스처링은 이 레이아웃을 그대로 읽어들이므로, 레이아웃이 깨져 있으면 나중에 텍스처가 늘어나거나 뭉개진 형태로 나타납니다.

    Warning: 전체 머티리얼 세트를 다 칠한 뒤에 문제를 발견하는 것보다, 여기서 UV를 고치는 편이 훨씬 비용이 적게 듭니다.

  9. 결과물을 저장한 다음 Send to Pigment로 다음 단계로 넘깁니다.

결과#

이제 같은 prop에 대한 두 개의 mesh가 생겼습니다: 밀도 높은 스컬프트와, 그 형태와 일치하는 가벼운 쿼드 mesh입니다. 최종적으로 출시되는 것은 가벼운 쪽입니다. 밀도 높은 쪽도 여전히 중요한데, 다음 튜토리얼에서 Pigment가 여기서 표면 디테일을 베이크하기 때문입니다.

더 알아보기#

  • 파이프라인의 다음 단계: Pigment에서 prop에 텍스처를 입힙니다.
  • 두 mesh를 모두 보관하세요. 베이킹에는 하이폴리가 필요하며, 한 번 사라지면 복구할 수 없습니다.
  • 같은 prop을 서로 다른 두 폴리곤 목표치로 만들어 보고, 거리에 따라 각각이 어떻게 유지되는지 비교해 보세요.