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पूरी 3D पाइपलाइन, शुरू से आख़िर तक

Advanced 45 min

एक खाली स्फ़ीयर से लेकर एक खेलने लायक सीन तक, Sculpt, Retopo, Pigment, Render और Engine से होते हुए एक asset को ले जाएं, बिना हाथ से एक भी फ़ाइल एक्सपोर्ट किए।

आप क्या सीखेंगे#

आप एक ही सेशन में एक asset को पूरी 3D पाइपलाइन से गुज़ारेंगे: Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine। बात किसी एक मॉड्यूल की नहीं है, बात यह है कि asset कभी ऐप नहीं छोड़ता और आपको कभी हाथ से कोई फ़ाइल नहीं संभालनी पड़ती।

यह ट्यूटोरियल मानकर चलता है कि आपने इससे पहले वाले पाँच पूरे कर लिए हैं। यह तेज़ी से आगे बढ़ता है और मॉड्यूल के बीच के जोड़ों पर ध्यान देता है, क्योंकि पाइपलाइन आमतौर पर वहीं टूटती है।

शुरू करने से पहले#

  • इस सीरीज़ के पिछले पाँच ट्यूटोरियल।
  • चेन के पाँचों मॉड्यूल समर्थित मॉड्यूल हैं। सिर्फ़ Inkwell, Vectra और PDF Studio मुफ़्त हैं।
  • ब्राउज़र सपोर्ट एक जैसा नहीं है, और शुरू करने से पहले यह जानना ज़रूरी है: Retopo और Pigment WebGL पर चलते हैं, Sculpt और Engine WebGPU को प्राथमिकता देते हैं और WebGL पर वापस चले जाते हैं, और Render को सीधे WebGPU चाहिए ही चाहिए।
  • एक बिना रुकावट वाला सेशन तय कर लें। यह पाइपलाइन एक ही बार में शुरू से आख़िर तक देखने लायक है।

चेन#

Sculpt  →  Retopo  →  Pigment  →  Render
                            ↘
                             →  Engine

हर तीर एक Send to ऐक्शन है। कोई मॉड्यूल सिर्फ़ उन्हीं मॉड्यूल को भेज सकता है जो उसके asset टाइप को स्वीकार करते हों, और यही वजह है कि मेनू में हमेशा सिर्फ़ मान्य ठिकाने ही दिखते हैं।

चरण#

  1. Sculpt में अपने asset का ब्लॉकआउट बनाएं। पहले सिल्हूट, फिर बड़े द्रव्यमान, फिर क्रीज़ें। बारीक विवरण जोड़ने का मन होने से पहले रुक जाएं: चरण 5 की बेकिंग उसे संभाल लेगी, और किसी ऐसे स्कल्प्ट को निखारने में समय लगाना जो बाद में रीटोपोलॉजी होने वाला है, समय दो बार खर्च करना है।

  2. Send to Retopo का इस्तेमाल करें। हाई-पॉली एक संदर्भ सतह के रूप में आता है। कुछ भी एक्सपोर्ट नहीं हुआ, और कुछ भी आपकी डिस्क पर नहीं गया।

  3. कम टारगेट पर Auto Retopo चलाएं, फिर जो हिस्से ग़लत बने हों उन्हें हाथ से ठीक करें। छोड़ने से पहले UV जाँच लें। बाद में एक घंटा गँवाने की सबसे आम जगह यही है।

  4. Send to Pigment का इस्तेमाल करें, और स्कल्प्ट को रखे रहें। आपको जल्द ही इसकी ज़रूरत पड़ने वाली है।

  5. हाई-पॉली से लो-पॉली पर बेक करें: नॉर्मल, एम्बिएंट ऑक्लूजन, कर्वेचर, थिकनेस। यही वह पल है जब दोनों mesh का होना सार्थक साबित होता है, और यही वह जोड़ है जो पूरी पाइपलाइन को चलाने लायक बनाता है।

    चेतावनी: अगर आपने चरण 3 के बाद स्कल्प्ट को हटा दिया, तो आप बेक नहीं कर सकते। हल्के mesh से उस विवरण को वापस पाने का कोई तरीका नहीं है।

  6. मटेरियल बनाएं: आधार के लिए एक फ़िल लेयर, एज वियर और गंदगी के लिए जनरेट किए गए मास्क, और हाथ से पेंटिंग सिर्फ़ वहीं जहाँ जनरेटर यह अंदाज़ा नहीं लगा सकते कि आप क्या चाहते हैं।

  7. शाखा बनाएं। प्रेजेंटेशन इमेज के लिए Send to Render इस्तेमाल करें, या asset को किसी खेलने लायक सीन में डालने के लिए Send to Engine। ज़्यादातर asset दोनों तरफ़ जाते हैं, और दोनों एक ही टेक्सचर किए गए mesh से शुरू होते हैं।

  8. Render में, एक HDRI सेट करें, इसे तब तक घुमाएं जब तक आकार साफ़ न पढ़ा जाए, आकार के लिए एक मुख्य लाइट जोड़ें। रेंडर करें, और सीन को सेव करें ताकि अगला asset इसी सेटअप को दोबारा इस्तेमाल कर सके।

  9. Engine में, prop को रखें, एक Collider जोड़ें, अगर उसे हिलना चाहिए तो एक Rigidbody जोड़ें, और Play दबाएं।

  10. लूप को बंद करें। Scene Graph में prop पर राइट-क्लिक करें, उसे Sculpt या Pigment में खोलने के लिए Edit in इस्तेमाल करें, बदलाव करें, और देखें कि वह वापस सीन में आ जाता है। यही वह हिस्सा है जो पाइपलाइन को एक-तरफ़ा रास्ते के बजाय एक लूप बनाता है: आप किसी asset को वहीं से ठीक कर सकते हैं जहाँ आपने समस्या देखी थी।

  11. हर चरण पर Save to Cloud से सेव करें। प्रोजेक्ट किसी एक मशीन के बजाय आपके अकाउंट के साथ रहता है।

नतीजा#

एक asset, पाँच मॉड्यूल, फ़ाइलों का हाथ से कोई प्रबंधन नहीं। इससे भी ज़्यादा ज़रूरी बात, अब आपके पास एक लूप है: जब गेम सीन में prop ग़लत दिखे, तो आप उसे गेम सीन से ही ठीक करते हैं, और वह सुधार वापस पीछे तक पहुँच जाता है।

आगे क्या करें#

  • पाइपलाइन को किसी मुश्किल विषय पर दोबारा चलाएं, कुछ ऐसा जिसमें ऑर्गेनिक आकार के बजाय हार्ड सरफ़ेस और मैकेनिकल विवरण हो।
  • किसी संदर्भ फ़ोटोग्राफ़ से PBR चैनल जनरेट करने और उन्हें Pigment या Engine में देने के लिए Matter का इस्तेमाल करें।
  • टेरेन एडिटर से prop के चारों ओर एक सीन बनाएं, फिर उसे Sky & Atmosphere से लाइट करें।
  • Pulse से साउंड जोड़ें, और Fusion में एक प्रेजेंटेशन वीडियो एडिट करें।