מה תלמדו#
תעבירו asset אחד דרך כל צינור העבודה התלת-ממדי בישיבה אחת: Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine. הנקודה היא לא מודול בודד כלשהו, אלא שה-asset אף פעם לא עוזב את האפליקציה ואתם אף פעם לא מנהלים קובץ ביד.
המדריך הזה מניח שכבר עשיתם את חמשת המדריכים שלפניו. הוא נע מהר ומתמקד בחיבורים בין המודולים, ששם צינורות עבודה בדרך כלל נשברים.
לפני שמתחילים#
- חמשת המדריכים הקודמים בסדרה הזו.
- חמשת המודולים בשרשרת הם מודולים נתמכים. רק Inkwell, Vectra ו-PDF Studio חינמיים.
- התמיכה בדפדפנים אינה אחידה, וכדאי לדעת את זה לפני שמתחילים: Retopo ו-Pigment רצים על WebGL, Sculpt ו-Engine מעדיפים WebGPU ונופלים חזרה ל-WebGL, ו-Render דורש WebGPU לחלוטין.
- הקדישו ישיבה אחת רצופה. שווה לראות את צינור העבודה מקצה לקצה במכה אחת.
השרשרת#
Sculpt → Retopo → Pigment → Render
↘
→ Engine
כל חץ הוא פעולת Send to. מודול יכול לשלוח רק למודולים שמקבלים את סוג ה-asset שלו, ולכן התפריט תמיד מציע רק יעדים תקפים.
שלבים#
-
תארו בגסות את ה-asset שלכם ב-Sculpt. קודם הצללית, אחר כך המסות הגדולות, אחר כך הקפלים. עצרו לפני שאתם מתפתים להוסיף פרטים עדינים: האפייה בשלב 5 נושאת אותם, וזמן שמושקע בליטוש פיסול שעומד לעבור רטופולוגיה הוא זמן שמושקע פעמיים.
-
השתמשו ב-Send to Retopo. ה-high-poly מגיע כמשטח הייחוס. שום דבר לא יוצא, ושום דבר לא נחת על הדיסק שלכם.
-
הריצו Auto Retopo ביעד נמוך, ואז תקנו ביד את האזורים שהוא פספס. בדקו את ה-UV לפני שאתם עוזבים. זה המקום הכי נפוץ לאבד בו שעה מאוחר יותר.
-
השתמשו ב-Send to Pigment, ושמרו את הפיסול. אתם עומדים להזדקק לו.
-
אפו מה-high-poly אל ה-low-poly: נורמל, ambient occlusion, עקמומיות ועובי. זה הרגע שבו שני ה-meshes מצדיקים את קיומם, וזה החיבור שהופך את כל צינור העבודה לשווה הרצה.
אזהרה: אם מחקתם את הפיסול אחרי שלב 3, אי אפשר לאפות. אין דרך לשחזר את הפרטים האלה מה-mesh הקל.
-
בנו את החומר: שכבת מילוי לבסיס, מסכות מחוללות לשחיקת קצוות ולכלוך, וצביעה ביד רק במקום שהמחוללים לא יכולים להסיק מה אתם רוצים.
-
התפצלו. השתמשו ב-Send to Render לתמונת הצגה, או ב-Send to Engine כדי לשים את ה-asset בסצנה משחקית. רוב ה-assets הולכים בשני הכיוונים, ושניהם מתחילים מאותו mesh שעבר טקסטורה.
-
ב-Render, הגדירו HDRI, סובבו אותו עד שהצורה קריאה, הוסיפו תאורת מפתח לצורה. הריצו רינדור, ושמרו את הסצנה כדי שה-asset הבא ישתמש חוזר בהגדרה.
-
ב-Engine, מקמו את ה-prop, הוסיפו Collider, הוסיפו Rigidbody אם הוא אמור לזוז, ולחצו Play.
-
סגרו את הלולאה. לחצו קליק ימני על ה-prop ב-Scene Graph, השתמשו ב-Edit in כדי לפתוח אותו ב-Sculpt או ב-Pigment, בצעו את השינוי, וצפו בו חוזר לסצנה. זה החלק שהופך את צינור העבודה ללולאה ולא לרחוב חד-סטרי: אפשר לתקן asset מהמקום שבו שמתם לב לבעיה.
-
שמרו עם Save to Cloud בכל שלב. הפרויקט עוקב אחרי החשבון שלכם ולא אחרי מחשב אחד.
תוצאה#
asset אחד, חמישה מודולים, אפס ניהול קבצים ידני. חשוב מזה, יש לכם עכשיו לולאה: כשה-prop נראה לא נכון בסצנת המשחק, אתם מתקנים אותו מסצנת המשחק, והתיקון מתפשט אחורה.
להעמקה#
- הריצו את צינור העבודה שוב על נושא קשה יותר, משהו עם משטחים קשיחים ופרטים מכניים במקום צורה אורגנית.
- הכניסו את Matter כדי לחולל ערוצי PBR מתצלום ייחוס ולהזין אותם אל Pigment או Engine.
- בנו סצנה סביב ה-prop עם עורך ה-terrain, ואז האירו אותה עם Sky & Atmosphere.
- הוסיפו סאונד עם Pulse, וערכו סרטון הצגה ב-Fusion.