מה תלמדו#
תאפו את הפרטים של הפיסול שלכם על ה-mesh הקל, ואז תבנו חומר PBR מעליו ב-Pigment. זה המקום שבו ה-prop מפסיק להיראות כמו חימר אפור ומתחיל להיראות כמו אובייקט אמיתי.
לפני שמתחילים#
- סיימו את בנו מחדש טופולוגיה נקייה עם Retopo. אתם צריכים את שני ה-meshes: הפיסול הצפוף וה-mesh הקל מבוסס quad.
- Pigment הוא מודול נתמך. הוא רץ על WebGL.
- כדאי לדעת: חומר PBR הוא אוסף ערוצים, לא תמונה אחת. Pigment עובד עם בדיוק שבעה: אלבדו (baseColor), חספוס (roughness), מתכתיות (metallic), נורמל (normal), גובה (height), AO ופליטה (emissive).
שלבים#
-
הביאו את ה-mesh הקל אל Pigment עם Send to Pigment מ-Retopo, או ייבאו קובץ
.glb,.gltfאו.obj. -
אפו את פרטי ה-high-poly על ה-low-poly. פתחו את Baker, טענו את הפיסול שלכם בתור ה-high-poly, בחרו Bake Type, והריצו את זה. הכפתור מציג Bake from High-Poly ברגע שנטען high-poly, ו-Bake All מריץ אצווה של הסוגים שסימנתם.
טיפ: ה-baker מציע שנים עשר סוגים. נורמל ו-AO נושאים את רוב התועלת הוויזואלית. עקמומיות ועובי פחות משמעותיים כשלעצמם, אבל מחוללי המסכות בשלב 6 קוראים אותם, אז אפו גם אותם.
-
בדקו את מפת ה-normal האפויה על המודל. כל קפל שחתכתם ב-Sculpt אמור עכשיו להיות קריא על mesh שאין בו בכלל את הגאומטריה הזו. אם קפל חסר, כנראה שהוא היה עדין מדי בשביל האפייה.
-
הוסיפו שכבת מילוי כבסיס. שכבת מילוי מכסה את כל המודל בסט אחד של ערכי ערוצים, מה שנותן לכם נקודת פתיחה עקבית במקום משטח ריק.
-
קבעו את ערכי הבסיס לחומר שלכם. סלע הוא משטח מחוספס ולא מתכתי, אז דחפו את החספוס גבוה והשאירו את המתכתיות על אפס.
אזהרה: מתכתיות היא כמעט בחירה בינארית ב-PBR. משטחים אמיתיים הם או מתכת או שלא. ערכי ביניים נראים לא נכון תחת רוב סוגי התאורה.
-
הוסיפו שכבה שנייה לשחיקה, והפעילו אותה עם מסכה מחוללת במקום לצייר אותה ביד. מחוללי שחיקת הקצוות ועקמומיות מוצאים את הקצוות החשופים של ה-prop שלכם אוטומטית, באמצעות המפות שאפיתם בשלב 2.
טיפ: בשביל זה השתלמה אפיית העקמומיות. המחולל עושה את העבודה של מציאת כל קצה, מה שעל סלע מפוסל היה לוקח הרבה זמן ביד.
-
הוסיפו לכלוך בחריצים עם מחולל ambient occlusion או מחולל לכלוך. שחיקה על הקצוות ולכלוך בחריצים הם רוב מה שגורם למשטח להיראות משומש.
-
עיינו ב-Smart Materials לנקודת פתיחה מוכנה מראש. הם מגיעים עם ערימת שכבות ומסכות משלהם, ואפשר לכוונן אותם לאחר ההחלה במקום לבנות הכול מאפס.
-
צבעו ביד רק במקום שזה משנה: כתם, פינה שבורה, שינוי גוון שהמחוללים לא יכולים להסיק.
-
ייצאו את סט הטקסטורות. Pigment מגיע עם Export Preset ל-Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray ואחד מותאם אישית, אז בחרו את זה שמתאים ליעד שלכם במקום לייצא ערוצים אחד אחד.
תוצאה#
ל-prop שלכם עכשיו יש חומר PBR מלא: פרטי משטח אפויים, בסיס משכנע, שחיקת קצוות ולכלוך במקום הנכון. הוא מוכן לתאורה.
להעמקה#
- הבא בצינור העבודה: האירו את ה-prop ב-Render, או הכניסו אותו ישירות ל-Engine.
- חקרו מצבי הטלה (triplanar, planar, cylindrical, spherical) כשטקסטורה לא יושבת כמו שאתם רוצים על משטח מעוקל.
- נסו את גרף הצמתים (node graph) של החומר ברגע שאתם מרגישים בנוח עם ערימת השכבות.