All tutorials

בנו מחדש טופולוגיה נקייה עם Retopo

Intermediate 15 min retopo

הפכו פיסול צפוף ל-mesh קל מבוסס quad שמנוע משחקים באמת יכול להריץ, באמצעות AutoRetopo וניקוי ידני.

מה תלמדו#

תיקחו את ה-mesh הצפוף מ-Sculpt ותבנו מחדש טופולוגיה נקייה ובעלת צפיפות נמוכה מעליו ב-Retopo. זה השלב שהופך פיסול לשמיש במנוע משחקים, וזה גם מה שגורם לטקסטורינג להתנהג כמו שצריך.

לפני שמתחילים#

  • סיימו את פסלו את ה-prop הראשון שלכם, או שיהיה לכם מוכן mesh כלשהו בצפיפות גבוהה.
  • Retopo הוא מודול נתמך, בדיוק כמו Sculpt.
  • הוא רץ על WebGL, ורק WebGL. כל דפדפן עם הקשר תלת-ממד תקין יכול לפתוח אותו.
  • שימושי לדעת: פיסול הוא מיליוני משולשים ללא פריסה שמישה. mesh שעבר רטופולוגיה הוא כמה אלפי quads המסודרים כדי לעקוב אחר הצורה.

שלבים#

  1. שלחו את ה-mesh מ-Sculpt עם Send to Retopo. ה-high-poly מגיע כמשטח הייחוס שעליו תציירו. אפשר גם לייבא קובץ ישירות: Retopo קורא .obj, .stl ו-.json.

  2. פתחו את Retopo ווודאו שמשטח הייחוס גלוי בחלון התצוגה. כל מה שתבנו מכאן ואילך נצמד למשטח הזה.

  3. הפעילו סימטריה אם ה-prop שלכם סימטרי. בניית חצי אחד ותן לחצי השני לשקף חוסכת את רוב העבודה. דלגו על זה עבור צורה לא סדירה כמו סלע.

  4. הריצו Auto Retopo עם יעד למספר פוליגונים. התחילו נמוך, באלפים הבודדים, והסתכלו על התוצאה לפני שאתם מעלים אותו. סלע לא צריך יותר מזה.

    טיפ: היעד הנכון הוא המספר הנמוך ביותר שעדיין שומר על הצללית. התרחקו עם הזום עד שה-prop בגודל שבו הוא יופיע על המסך בסצנה הסופית, ושפטו משם.

  5. בדקו את הטופולוגיה שנוצרה. אתם בודקים שני דברים: שהצללית שרדה, ושהצפיפות פחות או יותר אחידה ולא מרוכזת בפינה אחת.

  6. תקנו אזורי בעיה ביד. ציירו quads ישירות על משטח הייחוס במקומות שבהם Auto Retopo פספס קפל או בזבז גאומטריה על פאה שטוחה.

    טיפ: עקבו אחר הצורה. לולאות שרצות לאורך קפל או סביב מסה מתעוותות בצורה צפויה ומוצללות בצורה נקייה. לולאות שחותכות אותן לרוחב לא עושות אף אחד מהשניים.

  7. כווננו את הצפיפות היכן שזה חשוב. שימו יותר גאומטריה במקומות שבהם הצורה משתנה מהר ופחות על השטחים השטוחים הגדולים.

  8. בדקו את ה-UV לפני שאתם עוזבים את המודול. הטקסטורינג ב-Pigment קורא את הפריסה הזו, ופריסה שבורה מתבטאת בהמשך כטקסטורה מתוחה או מרוחה.

    אזהרה: הרבה יותר זול לתקן את ה-UV כאן מאשר לגלות את הבעיה אחרי שכבר צבעתם סט חומרים שלם.

  9. שמרו את התוצאה, ואז שלחו אותה הלאה עם Send to Pigment.

תוצאה#

עכשיו יש לכם שני meshes של אותו prop: הפיסול הצפוף, ו-mesh קל מבוסס quad שתואם לצורתו. הקל הוא זה שמגיע למוצר הסופי. הצפוף עדיין חשוב, כי Pigment אופה ממנו פרטי משטח במדריך הבא.

להעמקה#

  • הבא בצינור העבודה: הלבישו טקסטורה על ה-prop ב-Pigment.
  • שמרו את שני ה-meshes. האפייה זקוקה ל-high-poly, ואי אפשר לשחזר אותו ברגע שהוא נעלם.
  • נסו את אותו prop בשני יעדי פוליגונים שונים והשוו איך כל אחד מהם עומד במבחן המרחק.