מה תלמדו#
תיקחו את ה-mesh הצפוף מ-Sculpt ותבנו מחדש טופולוגיה נקייה ובעלת צפיפות נמוכה מעליו ב-Retopo. זה השלב שהופך פיסול לשמיש במנוע משחקים, וזה גם מה שגורם לטקסטורינג להתנהג כמו שצריך.
לפני שמתחילים#
- סיימו את פסלו את ה-prop הראשון שלכם, או שיהיה לכם מוכן mesh כלשהו בצפיפות גבוהה.
- Retopo הוא מודול נתמך, בדיוק כמו Sculpt.
- הוא רץ על WebGL, ורק WebGL. כל דפדפן עם הקשר תלת-ממד תקין יכול לפתוח אותו.
- שימושי לדעת: פיסול הוא מיליוני משולשים ללא פריסה שמישה. mesh שעבר רטופולוגיה הוא כמה אלפי quads המסודרים כדי לעקוב אחר הצורה.
שלבים#
-
שלחו את ה-mesh מ-Sculpt עם Send to Retopo. ה-high-poly מגיע כמשטח הייחוס שעליו תציירו. אפשר גם לייבא קובץ ישירות: Retopo קורא
.obj,.stlו-.json. -
פתחו את Retopo ווודאו שמשטח הייחוס גלוי בחלון התצוגה. כל מה שתבנו מכאן ואילך נצמד למשטח הזה.
-
הפעילו סימטריה אם ה-prop שלכם סימטרי. בניית חצי אחד ותן לחצי השני לשקף חוסכת את רוב העבודה. דלגו על זה עבור צורה לא סדירה כמו סלע.
-
הריצו Auto Retopo עם יעד למספר פוליגונים. התחילו נמוך, באלפים הבודדים, והסתכלו על התוצאה לפני שאתם מעלים אותו. סלע לא צריך יותר מזה.
טיפ: היעד הנכון הוא המספר הנמוך ביותר שעדיין שומר על הצללית. התרחקו עם הזום עד שה-prop בגודל שבו הוא יופיע על המסך בסצנה הסופית, ושפטו משם.
-
בדקו את הטופולוגיה שנוצרה. אתם בודקים שני דברים: שהצללית שרדה, ושהצפיפות פחות או יותר אחידה ולא מרוכזת בפינה אחת.
-
תקנו אזורי בעיה ביד. ציירו quads ישירות על משטח הייחוס במקומות שבהם Auto Retopo פספס קפל או בזבז גאומטריה על פאה שטוחה.
טיפ: עקבו אחר הצורה. לולאות שרצות לאורך קפל או סביב מסה מתעוותות בצורה צפויה ומוצללות בצורה נקייה. לולאות שחותכות אותן לרוחב לא עושות אף אחד מהשניים.
-
כווננו את הצפיפות היכן שזה חשוב. שימו יותר גאומטריה במקומות שבהם הצורה משתנה מהר ופחות על השטחים השטוחים הגדולים.
-
בדקו את ה-UV לפני שאתם עוזבים את המודול. הטקסטורינג ב-Pigment קורא את הפריסה הזו, ופריסה שבורה מתבטאת בהמשך כטקסטורה מתוחה או מרוחה.
אזהרה: הרבה יותר זול לתקן את ה-UV כאן מאשר לגלות את הבעיה אחרי שכבר צבעתם סט חומרים שלם.
-
שמרו את התוצאה, ואז שלחו אותה הלאה עם Send to Pigment.
תוצאה#
עכשיו יש לכם שני meshes של אותו prop: הפיסול הצפוף, ו-mesh קל מבוסס quad שתואם לצורתו. הקל הוא זה שמגיע למוצר הסופי. הצפוף עדיין חשוב, כי Pigment אופה ממנו פרטי משטח במדריך הבא.
להעמקה#
- הבא בצינור העבודה: הלבישו טקסטורה על ה-prop ב-Pigment.
- שמרו את שני ה-meshes. האפייה זקוקה ל-high-poly, ואי אפשר לשחזר אותו ברגע שהוא נעלם.
- נסו את אותו prop בשני יעדי פוליגונים שונים והשוו איך כל אחד מהם עומד במבחן המרחק.