Czego się nauczysz#
Wyrzeźbisz wstępny kształt prostego propa w Sculpt, dopracujesz jego formę za pomocą głównych pędzli i zostawisz go gotowego na kolejny etap. To pierwszy krok potoku 3D aukimi: Sculpt, potem Retopo, potem Pigment, potem Render lub Engine.
Zanim zaczniesz#
- Sculpt to moduł finansowany społecznościowo. Wesprzyj go, albo wykup poziom globalny, żeby go odblokować. Inkwell, Vectra i PDF Studio to trzy moduły, które są darmowe.
- Działa wszędzie na WebGL i przełącza się na WebGPU tam, gdzie przeglądarka to udostępnia. Safari i iOS pozostają przy WebGL i działają bez problemu. Wybór znajduje się w nagłówku, pod Render Engine.
- Nic więcej nie jest potrzebne. Zaczniesz od prymitywu, a nie od zaimportowanego pliku.
- Tablet graficzny pomaga, ale jest opcjonalny. Wszystko poniżej działa też z myszką.
Kroki#
-
Otwórz Sculpt z bocznego paska modułów. Viewport zajmuje środek ekranu, z narzędziami do rzeźbienia po jednej stronie i opcjami wyświetlania po drugiej.
-
Zacznij od prymitywu. Sfera to najprostsza baza dla organicznego kształtu, jakim jest skała.
-
Otwórz Matcap Library i wybierz neutralny matcap, na przykład Clay. Matcap to materiał podglądowy: ułatwia odczytanie powierzchni podczas rzeźbienia i niczego nie zmienia w geometrii.
-
Wybierz pędzel Clay Buildup z Sculpting Tools i najpierw wypchnij duże masy. Pracuj nad sylwetką, zanim zajmiesz się jakimkolwiek detalem, i cały czas obracaj widok, żeby kształt dobrze czytał się z każdego kąta.
-
Przełącz się na Move, żeby przeciągać całe obszary. Move przesuwa powierzchnię zamiast dodawać do niej materiał, właśnie tak uzyskuje się nieregularny, niesferyczny zarys.
-
Spłaszcz kilka ścianek za pomocą Trim lub Trim Planar. To naprzemienne występowanie płaskich płaszczyzn i zaokrąglonych mas odróżnia skałę od bezkształtnej bryły.
Wskazówka: przy ostatnich przejściach zmniejsz rozmiar pędzla. Duże pędzle ustalają kształt, małe sprzedają materiał.
-
Wytnij ostre fałdy pędzlem Dam Standard. Rób ich niewiele i świadomie. Każda fałda dodana teraz to fałda, którą będą musiały udźwignąć kolejne etapy.
-
Zabezpiecz obszar przed jego dopracowaniem: Ctrl+kliknięcie na meshu maluje maskę, a potem odwróć ją poleceniem Invert Mask, żeby pędzel działał tylko na resztę. Kiedy skończysz, użyj Clear Mask.
Uwaga: maska pozostaje aktywna, dopóki jej nie wyczyścisz. Jeśli pędzel nagle wydaje się nic nie robić, sprawdź, czy dany obszar wciąż nie jest zamaskowany.
-
Wygładź przejścia pędzlem Polish, a potem cofnij się i sprawdź sylwetkę po raz ostatni.
-
Zapisz swoją pracę. Lokalny autozapis zachowuje sesję, a Save to Cloud zapisuje projekt na koncie, żeby towarzyszył ci na innym komputerze.
Uwaga: jeśli praca zaczyna się od sceny demo zamiast od własnego projektu, scena demo nie zostanie zapisana. Wyeksportuj lub zapisz do własnego projektu, zanim opuścisz moduł.
Efekt#
Masz wyrzeźbiony prop z czytelną sylwetką, mieszanką płaskich i zaokrąglonych powierzchni oraz kilkoma celowymi fałdami. To gęsta geometria, a dokładnie taka powinna być rzeźba na tym etapie.
Ta gęstość to też powód, dla którego nie możesz użyć jej w takiej postaci w grze. Kolejny tutorial odbudowuje na tym kształcie czystą, lekką topologię.
Idź dalej#
- Kolejny krok w potoku: odbuduj czystą topologię za pomocą Retopo.
- Wypróbuj te same kroki na innym prymitywie bazowym albo użyj metaballi, żeby zablokować bardziej złożoną formę, zanim zaczniesz rzeźbić.
- Poznaj Mesh Operations (operacje boolowskie, decymację i ekstrakcję), kiedy poczujesz się swobodnie z pędzlami.