Ce que vous allez apprendre#
Vous allez faire passer un objet par toute la chaîne 3D en une seule séance : Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine. L'intérêt n'est aucun module en particulier, c'est que l'objet ne quitte jamais l'application et que vous ne gérez jamais un fichier à la main.
Ce tutoriel suppose que vous avez fait les cinq précédents. Il va vite et se concentre sur les jonctions entre modules, c'est-à-dire là où les chaînes de production cassent d'habitude.
Avant de commencer#
- Les cinq tutoriels précédents de la série.
- Les cinq modules de la chaîne sont des modules soutenus. Seuls Inkwell, Vectra et PDF Studio sont gratuits.
- La prise en charge par les navigateurs n'est pas uniforme, et cela vaut d'être su avant de commencer : Retopo et Pigment tournent en WebGL, Sculpt et Engine préfèrent WebGPU et retombent sur WebGL, et Render exige WebGPU.
- Réservez-vous une séance sans interruption. La chaîne mérite d'être vue de bout en bout d'un seul tenant.
La chaîne#
Sculpt → Retopo → Pigment → Render
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→ Engine
Chaque flèche est une action Send to. Un module ne peut envoyer qu'aux modules qui acceptent son type d'objet, et c'est pourquoi le menu ne propose jamais que des destinations valides.
Étapes#
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Ébauchez votre objet dans Sculpt. La silhouette d'abord, puis les grandes masses, puis les arêtes. Arrêtez-vous avant d'être tenté par le détail fin : le transfert de l'étape 5 s'en charge, et le temps passé à polir une sculpture qui sera retopologisée est du temps passé deux fois.
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Utilisez Send to Retopo. Le maillage dense arrive comme surface de référence. Rien n'a été exporté, rien n'a atterri sur votre disque.
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Lancez Auto Retopo avec une cible basse, puis corrigez à la main ce qu'il a raté. Vérifiez les UV avant de partir. C'est l'endroit le plus courant où l'on perd une heure plus tard.
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Utilisez Send to Pigment, et gardez la sculpture. Vous allez en avoir besoin.
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Transférez le détail du maillage dense vers le maillage léger : normale, occlusion ambiante, courbure, épaisseur. C'est le moment où les deux maillages justifient leur existence, et c'est la jonction qui rend toute la chaîne rentable.
Attention : si vous avez supprimé la sculpture après l'étape 3, le transfert est impossible. Rien ne permet de retrouver ce détail depuis le maillage léger.
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Construisez le matériau : un calque de remplissage pour la base, des masques engendrés pour l'usure des arêtes et la saleté, et de la peinture à la main seulement là où les générateurs ne peuvent pas deviner votre intention.
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Bifurquez. Send to Render pour une image de présentation, ou Send to Engine pour poser l'objet dans une scène jouable. La plupart des objets font les deux, et les deux partent du même maillage texturé.
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Dans Render, choisissez un HDRI, faites-le tourner jusqu'à ce que la forme se lise, ajoutez une lumière principale pour le modelé. Produisez l'image, et enregistrez le projet pour que l'objet suivant reprenne le même montage.
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Dans Engine, placez l'accessoire, ajoutez un Collider, ajoutez un Rigidbody s'il doit bouger, et appuyez sur Play.
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Bouclez la boucle. Clic droit sur l'accessoire dans le Scene Graph, Edit in pour l'ouvrir dans Sculpt ou Pigment, faites la correction, et regardez-la revenir dans la scène. C'est ce qui fait de la chaîne une boucle plutôt qu'un sens unique : vous corrigez un objet depuis l'endroit où vous avez vu le problème.
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Enregistrez avec Save to Cloud à chaque étape. Le projet suit votre compte plutôt qu'une machine.
Résultat#
Un objet, cinq modules, aucune gestion de fichier à la main. Plus important encore, vous avez maintenant une boucle : quand l'accessoire ne va pas dans la scène de jeu, vous le corrigez depuis la scène de jeu, et la correction remonte toute seule.
Pour aller plus loin#
- Refaites la chaîne sur un sujet plus difficile, quelque chose de dur et mécanique plutôt qu'une forme organique.
- Faites entrer Matter pour engendrer des canaux PBR à partir d'une photographie de référence et les nourrir à Pigment ou à Engine.
- Construisez une scène autour de l'accessoire avec l'éditeur de terrain, puis éclairez-la avec Sky & Atmosphere.
- Ajoutez du son avec Pulse, et montez une vidéo de présentation dans Fusion.