Ce que vous allez apprendre#
Vous allez transférer le détail de votre sculpture sur le maillage léger, puis construire un matériau PBR par-dessus dans Pigment. C'est ici que l'accessoire cesse de ressembler à de l'argile grise et commence à ressembler à un objet réel.
Avant de commencer#
- Terminez Reconstruire une topologie propre avec Retopo. Il vous faut les deux maillages : la sculpture dense et le maillage léger en quadrilatères.
- Pigment est un module soutenu. Il tourne en WebGL.
- Bon à savoir : un matériau PBR est un jeu de canaux, pas une image unique. Pigment en gère exactement sept : baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao et emissive.
Étapes#
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Amenez le maillage léger dans Pigment avec Send to Pigment depuis Retopo, ou importez un
.glb, un.gltfou un.obj. -
Transférez le détail du maillage dense vers le maillage léger. Ouvrez le Baker, chargez votre sculpture comme maillage dense, choisissez un Bake Type, et lancez. Le bouton affiche Bake from High-Poly dès qu'un maillage dense est chargé, et Bake All enchaîne les types que vous avez cochés.
Astuce : le baker propose douze types. La normale et l'occlusion ambiante portent l'essentiel du gain visuel. La courbure et l'épaisseur comptent moins en elles-mêmes, mais les générateurs de masques de l'étape 6 les lisent : calculez-les aussi.
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Vérifiez la carte de normales sur le modèle. Chaque arête creusée dans Sculpt doit maintenant se lire sur un maillage qui n'en possède plus la géométrie. Si une arête manque, c'est qu'elle était trop discrète pour être transférée.
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Ajoutez un calque de remplissage comme base. Un calque de remplissage couvre tout le modèle avec un jeu de valeurs par canal, ce qui donne un point de départ homogène au lieu d'une surface vide.
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Réglez les valeurs de base de votre matériau. Un rocher est une surface rugueuse et non métallique : montez la rugosité et laissez le métallique à zéro.
Attention : en PBR, le métallique est presque un choix binaire. Les surfaces réelles sont métalliques ou ne le sont pas. Les valeurs intermédiaires sonnent faux sous la plupart des éclairages.
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Ajoutez un deuxième calque pour l'usure, et pilotez-le avec un masque engendré plutôt qu'en peignant à la main. Les générateurs d'usure d'arêtes et de courbure trouvent tout seuls les arêtes exposées de votre accessoire, à partir des cartes calculées à l'étape 2.
Astuce : c'est ici que le calcul de la courbure est rentabilisé. Le générateur fait le travail de repérage de chaque arête, ce qui prendrait un temps considérable à la main sur un rocher sculpté.
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Ajoutez de la saleté dans les creux avec un générateur d'occlusion ambiante ou de saleté. L'usure sur les arêtes et la saleté dans les cavités, c'est l'essentiel de ce qui fait qu'une surface a l'air d'avoir servi.
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Parcourez les Smart Materials pour partir d'une base toute faite. Ils arrivent avec leur propre pile de calques et leurs masques, et vous les ajustez une fois appliqués au lieu de tout construire de zéro.
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Peignez à la main seulement là où cela compte : une tache, un coin ébréché, une variation de couleur que les générateurs ne peuvent pas deviner.
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Exportez le jeu de textures. Pigment propose un Export Preset pour Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray, plus un préréglage personnalisé : prenez celui qui correspond à votre cible au lieu d'exporter les canaux un par un.
Résultat#
Votre accessoire porte maintenant un matériau PBR complet : détail de surface transféré, base crédible, usure sur les arêtes et saleté là où il faut. Il est prêt à être éclairé.
Pour aller plus loin#
- Suite de la chaîne : éclairer l'accessoire dans Render, ou le poser directement dans Engine.
- Explorez les modes de projection (triplanaire, planaire, cylindrique, sphérique) quand une texture ne se pose pas comme vous le voulez sur une surface courbe.
- Essayez le graphe de nœuds de matériaux une fois à l'aise avec la pile de calques.