All tutorials

Hela 3D-pipelinen, från början till slut

Advanced 45 min

Ta en asset från en tom sfär till en spelbar scen genom Sculpt, Retopo, Pigment, Render och Engine, utan att exportera en enda fil för hand.

Vad du kommer att lära dig#

Du kommer att köra en asset genom hela 3D-pipelinen i en enda session: Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine. Poängen är inte någon enskild modul, utan att asseten aldrig lämnar appen och att du aldrig hanterar en fil för hand.

Den här handledningen förutsätter att du har gjort de fem föregående. Den går snabbt fram och fokuserar på övergångarna mellan modulerna, vilket är där pipelines oftast går sönder.

Innan du börjar#

  • De fem föregående handledningarna i den här serien.
  • De fem modulerna i kedjan är stöttade moduler. Endast Inkwell, Vectra och PDF Studio är gratis.
  • Webbläsarstödet är inte enhetligt, och det är bra att veta innan du börjar: Retopo och Pigment körs på WebGL, Sculpt och Engine föredrar WebGPU och faller tillbaka till WebGL, och Render kräver WebGPU rakt av.
  • Avsätt en ostörd session. Pipelinen är värd att uppleva från början till slut i ett svep.

Kedjan#

Sculpt  →  Retopo  →  Pigment  →  Render
                            ↘
                             →  Engine

Varje pil är en Send to-åtgärd. En modul kan bara skicka till moduler som accepterar dess assettyp, vilket är varför menyn alltid bara erbjuder giltiga destinationer.

Steg#

  1. Grovforma din asset i Sculpt. Siluetten först, sedan de stora massorna, sedan vecken. Sluta innan du blir frestad att lägga till fina detaljer: bakningen i steg 5 tar hand om det, och tid som läggs på att polera en skulptur som ändå ska retopologiseras är tid som läggs dubbelt.

  2. Använd Send to Retopo. High-poly-modellen kommer in som referensytan. Ingenting exporterades, och ingenting hamnade på din hårddisk.

  3. Kör Auto Retopo med ett lågt mål, och fixa sedan de områden den fick fel för hand. Kontrollera UV innan du går vidare. Det här är det absolut vanligaste stället att förlora en timme senare.

  4. Använd Send to Pigment, och behåll skulpturen. Du kommer att behöva den strax.

  5. Baka från high-poly till low-poly: normal, ambient occlusion, krökning, tjocklek. Det här är stunden då de två meshes rättfärdigar sin existens, och det är övergången som gör hela pipelinen värd att köra.

    Varning: om du raderade skulpturen efter steg 3 kan du inte baka. Det finns inget sätt att återskapa den detaljen från den lätta meshen.

  6. Bygg materialet: ett fyllnadslager för basen, genererade masker för kantslitage och smuts, handmålning bara där generatorerna inte kan räkna ut vad du vill ha.

  7. Förgrena dig. Använd Send to Render för en presentationsbild, eller Send to Engine för att sätta asseten i en spelbar scen. De flesta assets går båda vägarna, och båda utgår från samma texturerade mesh.

  8. I Render, ställ in en HDRI, rotera den tills formen är tydlig, lägg till ett key light för formen. Rendera, och spara scenen så att nästa asset kan återanvända uppsättningen.

  9. I Engine, placera propen, lägg till en Collider, lägg till en Rigidbody om den ska röra sig, och tryck på Play.

  10. Slut loopen. Högerklicka på propen i Scene Graph, använd Edit in för att öppna den i Sculpt eller Pigment, gör ändringen, och se den komma tillbaka in i scenen. Det är den här delen som gör pipelinen till en loop i stället för en enkelriktad gata: du kan fixa en asset från platsen där du upptäckte problemet.

  11. Spara med Save to Cloud vid varje steg. Projektet följer ditt konto i stället för en enskild dator.

Resultat#

En asset, fem moduler, noll manuell filhantering. Ännu viktigare: du har nu en loop: när propen ser fel ut i spelscenen fixar du den från spelscenen, och fixen fortplantar sig bakåt.

Gå vidare#

  • Kör pipelinen igen på ett svårare motiv, något med hårda ytor och mekaniska detaljer i stället för en organisk form.
  • Ta in Matter för att generera PBR-kanaler från ett referensfoto och mata in dem i Pigment eller Engine.
  • Bygg en scen runt propen med terrängredigeraren, och belys den sedan med Sky & Atmosphere.
  • Lägg till ljud med Pulse, och klipp en presentationsvideo i Fusion.