Mitä opit#
Viet yhden assetin koko 3D-putken läpi yhdessä istunnossa: Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine. Kyse ei ole yksittäisestä moduulista, vaan siitä, että asset ei koskaan poistu sovelluksesta etkä koskaan käsittele tiedostoa käsin.
Tämä opetusohjelma olettaa, että olet tehnyt viisi edeltävää. Se etenee nopeasti ja keskittyy moduulien välisiin liitoskohtiin, sillä juuri siellä putket yleensä hajoavat.
Ennen kuin aloitat#
- Tämän sarjan viisi edeltävää opetusohjelmaa.
- Ketjun viisi moduulia ovat tuettuja moduuleja. Vain Inkwell, Vectra ja PDF Studio ovat ilmaisia.
- Selaintuki ei ole yhtenäinen, ja se kannattaa tietää ennen aloittamista: Retopo ja Pigment toimivat WebGL:llä, Sculpt ja Engine suosivat WebGPU:ta ja siirtyvät tarvittaessa WebGL:ään, ja Render vaatii suoraan WebGPU:n.
- Varaa yksi keskeytymätön istunto. Putki kannattaa nähdä kokonaisuudessaan yhdellä kertaa.
Ketju#
Sculpt → Retopo → Pigment → Render
↘
→ Engine
Jokainen nuoli on Send to -toiminto. Moduuli voi lähettää vain moduuleihin, jotka hyväksyvät sen assetin tyypin, minkä vuoksi valikko tarjoaa aina vain kelvollisia kohteita.
Vaiheet#
-
Hahmottele assetisi Sculptissa. Ensin siluetti, sitten suuret massat, sitten poimut. Lopeta ennen kuin houkutus lisätä hienoja yksityiskohtia iskee: vaiheen 5 leipominen hoitaa ne, ja veistoksen viimeistelyyn käytetty aika, joka joka tapauksessa retopologisoidaan, on käytetty kahteen kertaan.
-
Käytä työkalua Send to Retopo. High-poly saapuu referenssipintana. Mitään ei viety ulos, eikä mikään päätynyt levyllesi.
-
Aja Auto Retopo matalalla tavoitteella ja korjaa sitten käsin alueet, jotka menivät pieleen. Tarkista UV:t ennen kuin poistut. Tämä on kaikkein yleisin kohta, jossa myöhemmin menetetään tunti.
-
Käytä työkalua Send to Pigment, ja säilytä veistos. Tarvitset sitä kohta.
-
Leivo high-polysta low-polylle: normal, ambient occlusion, curvature, thickness. Tässä hetkessä molemmat meshit oikeuttavat olemassaolonsa, ja juuri tämä liitoskohta tekee koko putken ajamisesta kannattavaa.
Varoitus: jos poistit veistoksen vaiheen 3 jälkeen, et voi leipoa. Kevyestä meshistä ei ole mitään tapaa palauttaa sitä yksityiskohtaa.
-
Rakenna materiaali: täyttötaso pohjaksi, generoidut maskit reunakulumiselle ja lialle, ja käsin maalaus vain siellä, missä generaattorit eivät osaa päätellä, mitä haluat.
-
Haaraudu. Käytä työkalua Send to Render esittelykuvaa varten, tai Send to Engine laittaaksesi assetin pelattavaan kohtaukseen. Useimmat assetit menevät molempiin suuntiin, ja molemmat alkavat samasta teksturoidusta meshistä.
-
Renderissä aseta HDRI, pyöritä sitä, kunnes muoto näkyy, ja lisää päävalo muodon esiin tuomiseksi. Renderöi ja tallenna kohtaus, jotta seuraava asset voi käyttää samaa asetusta uudelleen.
-
Enginessä sijoita prop, lisää Collider, lisää Rigidbody, jos sen pitäisi liikkua, ja paina Play.
-
Sulje silmukka. Napsauta propia hiiren oikealla painikkeella kohdassa Scene Graph, käytä Edit in -toimintoa avataksesi sen Sculptissa tai Pigmentissa, tee muutos ja katso, kun se palaa takaisin kohtaukseen. Tämä osa tekee putkesta silmukan yksisuuntaisen kadun sijaan: voit korjata assetin siitä paikasta, jossa huomasit ongelman.
-
Tallenna työkalulla Save to Cloud jokaisessa vaiheessa. Projekti seuraa tiliäsi yhden koneen sijaan.
Tulos#
Yksi asset, viisi moduulia, nolla manuaalista tiedostonhallintaa. Vielä tärkeämpää: sinulla on nyt silmukka: kun prop näyttää väärältä pelikohtauksessa, korjaat sen pelikohtauksesta, ja korjaus etenee takaisin.
Mene pidemmälle#
- Aja putki uudelleen vaikeammalla kohteella, jossa on kovia pintoja ja mekaanisia yksityiskohtia orgaanisen muodon sijaan.
- Tuo Matter mukaan generoimaan PBR-kanavia referenssivalokuvasta ja syötä ne Pigmentiin tai Engineen.
- Rakenna kohtaus propin ympärille maastoeditorilla ja valaise se työkalulla Sky & Atmosphere.
- Lisää ääni työkalulla Pulse, ja leikkaa esittelyvideo työkalussa Fusion.