Lo que vas a aprender#
Vas a tomar la malla densa de Sculpt y reconstruir sobre ella una topología limpia y de baja densidad en Retopo. Este es el paso que hace que una escultura sea utilizable en un motor de juego, y también es lo que hace que el texturizado se comporte bien.
Antes de empezar#
- Termina Esculpe tu primer objeto, o ten lista cualquier malla de alta densidad.
- Retopo es un módulo patrocinado, como Sculpt.
- Funciona en WebGL, y solo en WebGL. Cualquier navegador con un contexto 3D funcional lo abre.
- Útil saberlo: una escultura son millones de triángulos sin una distribución utilizable. Una malla retopologizada son unos pocos miles de quads dispuestos para seguir la forma.
Pasos#
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Envía la malla desde Sculpt con Send to Retopo. La malla de alto poligonaje llega como la superficie de referencia sobre la que vas a dibujar. También puedes importar un archivo directamente: Retopo lee
.obj,.stly.json. -
Abre Retopo y confirma que la malla de referencia es visible en el viewport. Todo lo que construyas a partir de aquí se ajusta a esa superficie.
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Activa la simetría si tu objeto es simétrico. Construir una mitad y dejar que la otra se refleje ahorra la mayor parte del trabajo. Sáltate esto para una forma irregular como una roca.
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Ejecuta Auto Retopo con un número de polígonos objetivo. Empieza bajo, en el orden de unos pocos miles, y observa el resultado antes de subirlo. Una roca no necesita más.
Consejo: el número objetivo correcto es el más bajo que aún mantenga la silueta. Aleja la cámara hasta que el objeto tenga el tamaño que tendrá en pantalla en la escena final, y juzga desde ahí.
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Inspecciona la topología generada. Estás comprobando dos cosas: que la silueta sobrevivió, y que la densidad es más o menos uniforme en vez de concentrarse en una esquina.
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Corrige las zonas problemáticas a mano. Dibuja quads directamente sobre la superficie de referencia donde Auto Retopo haya pasado por alto una arista o desperdiciado geometría en una cara plana.
Consejo: sigue la forma. Los loops que recorren una arista o rodean una masa se deforman de manera predecible y sombrean limpiamente. Los que la cruzan no hacen ni una cosa ni la otra.
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Ajusta la densidad donde importa. Pon más geometría donde la forma cambia rápido y menos en las grandes zonas planas.
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Revisa las UV antes de salir del módulo. El texturizado en Pigment lee esta distribución, y una distribución rota se manifiesta más tarde como textura estirada o corrida.
Advertencia: es mucho más barato corregir las UV aquí que descubrir el problema después de haber pintado un set de materiales completo.
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Guarda el resultado, y luego envíalo más adelante con Send to Pigment.
Resultado#
Ahora tienes dos mallas del mismo objeto: la escultura densa, y una malla ligera de quads que coincide con su forma. La ligera es la que se usa en producción. La densa todavía importa, porque Pigment hornea el detalle de superficie a partir de ella en el próximo tutorial.
Para ir más allá#
- Siguiente paso en la cadena: texturizar el objeto en Pigment.
- Conserva ambas mallas. El horneado necesita la de alto poligonaje, y no puedes recuperarla una vez que desaparece.
- Prueba el mismo objeto con dos números de polígonos objetivo distintos y compara cómo se sostiene cada uno a distancia.