你將學到什麼#
你會把雕塑成品的細節烘焙到輕量 mesh 上,接著在 Pigment 中在它之上打造一個 PBR 材質。這是 prop 不再看起來像灰色黏土,開始看起來像真實物件的地方。
開始之前#
- 先完成《用 Retopo 重建乾淨的拓撲》。你需要兩個 mesh:密集的雕塑成品和輕量四邊形 mesh。
- Pigment 是需要贊助的模組。它在 WebGL 上執行。
- 值得了解的一點:PBR 材質是一組通道,不是單一張圖片。Pigment 剛好處理七個通道:baseColor(基礎色)、roughness(粗糙度)、metallic(金屬度)、normal(法線)、height(高度)、ao(環境光遮蔽)和 emissive(自發光)。
步驟#
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從 Retopo 用 Send to Pigment 把輕量 mesh 帶進 Pigment,或匯入
.glb、.gltf或.obj檔案。 -
把高模的細節烘焙到低模上。開啟 Baker,載入你的雕塑成品作為高模,選擇一個 Bake Type,然後執行。載入高模之後,按鈕會顯示為 Bake from High-Poly;Bake All 則會一次執行你勾選的所有類型。
提示: 烘焙器提供十二種類型。法線(Normal)和環境光遮蔽(AO)帶來大部分的視覺效果。曲率(Curvature)和厚度(Thickness)單獨看起來影響較小,但第 6 步的遮罩產生器會讀取它們,所以也一併烘焙吧。
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在模型上檢查烘焙出來的法線貼圖。你在 Sculpt 裡刻出的每一條稜線,現在都應該在一個沒有那些幾何體的 mesh 上看得出來。如果有稜線不見了,可能是它原本就太細微,烘焙不出來。
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加入一個填充圖層作為底層。填充圖層會用一組通道數值覆蓋整個模型,讓你有一個一致的起點,而不是一個空白的表面。
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設定材質的底層數值。岩石是粗糙、非金屬的表面,所以把粗糙度拉高,金屬度維持在零。
警告: 在 PBR 裡,金屬度接近一個二選一的選擇。真實世界的表面不是金屬就是非金屬,中間值在大多數光照下看起來都不對勁。
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加入第二層來表現磨損,並用生成式遮罩來驅動它,而不是手動繪製。邊緣磨損和曲率產生器會用你在第 2 步烘焙出的貼圖,自動找出 prop 上外露的邊緣。
提示: 這就是為什麼烘焙曲率是值得的。產生器會自動完成找出每個邊緣的工作,而這件事如果在雕刻過的岩石上手動做,會花很長時間。
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用環境光遮蔽或髒污產生器,在凹陷處加入髒污。邊緣磨損加上縫隙裡的髒污,是讓一個表面看起來像用過的東西,最主要的關鍵。
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瀏覽 Smart Materials 尋找現成的起點。它們自帶圖層堆疊和遮罩,套用之後你可以再調整,不必從零開始建立一切。
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只在真正重要的地方手繪:一塊污漬、一個缺角,或是產生器推斷不出來的顏色變化。
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匯出材質組。Pigment 內建 Unity Standard、Unreal Engine、Blender/Cycles、Substance Painter、Godot 4、V-Ray 和自訂用途的 Export Preset,所以直接挑選符合你目標平台的預設,而不用一個一個通道分開匯出。
結果#
你的 prop 現在帶有完整的 PBR 材質:烘焙好的表面細節、可信的底層、恰如其分的邊緣磨損和髒污。它已經準備好被打光。
更進一步#
- 流程的下一步:在 Render 中為 prop 打光,或直接把它丟進 Engine。
- 當貼圖在曲面上貼得不如預期時,可以研究投影模式(三平面、平面、圓柱、球形)。
- 等你熟悉圖層堆疊之後,可以試試材質節點圖。