All tutorials

Retopo দিয়ে পরিষ্কার টপোলজি নতুন করে তৈরি করুন

Intermediate 15 min retopo

AutoRetopo এবং ম্যানুয়াল ক্লিনআপ ব্যবহার করে একটি ঘন স্কাল্পটকে এমন একটি হালকা, কোয়াড-ভিত্তিক mesh-এ রূপান্তর করুন যা একটি গেম ইঞ্জিন সত্যিই চালাতে পারে।

আপনি যা শিখবেন#

আপনি Sculpt থেকে ঘন mesh নেবেন এবং তার উপর Retopo-তে একটি পরিষ্কার, কম-ঘনত্বের টপোলজি নতুন করে তৈরি করবেন। এই ধাপটিই একটি স্কাল্পটকে একটি গেম ইঞ্জিনে ব্যবহারযোগ্য করে তোলে, এবং এটিই টেক্সচারিংকে ঠিকভাবে কাজ করায়।

শুরু করার আগে#

  • Sculpt-এ আপনার প্রথম prop স্কাল্পট করুন শেষ করুন, অথবা যেকোনো উচ্চ-ঘনত্বের mesh প্রস্তুত রাখুন।
  • Retopo একটি সমর্থিত মডিউল, Sculpt-এর মতোই।
  • এটি WebGL-এ চলে, শুধু WebGL-এই। কাজ করা 3D কনটেক্সট আছে এমন যেকোনো ব্রাউজারে এটি খোলে।
  • জেনে রাখা ভালো: একটি স্কাল্পটে থাকে লক্ষ লক্ষ ত্রিভুজ, যার কোনো ব্যবহারযোগ্য লেআউট নেই। একটি রিটোপোলজি করা mesh হলো আকৃতি অনুসরণ করে সাজানো কয়েক হাজার কোয়াড।

ধাপসমূহ#

  1. Send to Retopo দিয়ে Sculpt থেকে mesh পাঠান। হাই-পলিটি রেফারেন্স সারফেস হিসেবে আসে, যার উপর আপনি আঁকবেন। আপনি সরাসরি একটি ফাইলও ইমপোর্ট করতে পারেন: Retopo .obj, .stl এবং .json পড়তে পারে।

  2. Retopo খুলুন এবং নিশ্চিত করুন রেফারেন্স mesh ভিউপোর্টে দেখা যাচ্ছে। এখান থেকে আপনি যা তৈরি করবেন সবকিছু সেই সারফেসে স্ন্যাপ করবে।

  3. আপনার prop যদি প্রতিসম হয় তাহলে সিমেট্রি চালু করুন। একটি অর্ধেক তৈরি করে বাকিটা মিরর হতে দিলে বেশিরভাগ কাজ বেঁচে যায়। পাথরের মতো অনিয়মিত আকৃতির জন্য এটি বাদ দিন।

  4. একটি টার্গেট পলিগন কাউন্ট দিয়ে Auto Retopo চালান। কম দিয়ে শুরু করুন, নিচু হাজারের ঘরে, এবং বাড়ানোর আগে ফলাফল দেখুন। একটি পাথরের এর চেয়ে বেশি লাগে না।

    টিপ: সঠিক টার্গেট হলো সবচেয়ে কম সংখ্যা যা তবুও সিলুয়েট ধরে রাখে। prop-টি চূড়ান্ত দৃশ্যে স্ক্রিনে যে আকারে থাকবে সেই আকার না হওয়া পর্যন্ত জুম আউট করুন, এবং সেখান থেকে বিচার করুন।

  5. তৈরি হওয়া টপোলজি পরীক্ষা করুন। আপনি দুটো জিনিস দেখছেন: সিলুয়েট টিকে আছে কিনা, এবং ঘনত্ব এক কোণে জমে থাকার বদলে মোটামুটি সমান কিনা।

  6. সমস্যাযুক্ত অংশগুলো হাতে ঠিক করুন। Auto Retopo যেখানে একটি ক্রিজ মিস করেছে বা একটি সমতল মুখে জ্যামিতি নষ্ট করেছে, সেখানে রেফারেন্স সারফেসের উপর সরাসরি কোয়াড আঁকুন।

    টিপ: আকৃতি অনুসরণ করুন। একটি ক্রিজ বরাবর বা একটি ভরের চারপাশে চলা লুপ পূর্বাভাসযোগ্যভাবে বিকৃত হয় এবং পরিষ্কারভাবে শেড হয়। যে লুপগুলো এগুলো আড়াআড়ি কাটে সেগুলো কোনোটাই করে না।

  7. যেখানে গুরুত্বপূর্ণ সেখানে ঘনত্ব সমন্বয় করুন। যেখানে আকৃতি দ্রুত বদলায় সেখানে বেশি জ্যামিতি রাখুন এবং বড় সমতল অংশে কম।

  8. মডিউল ছাড়ার আগে UV পরীক্ষা করুন। Pigment-এ টেক্সচারিং এই লেআউট পড়ে, আর একটি ভাঙা লেআউট পরে টানটান বা ঘষা লেগে যাওয়া টেক্সচার হিসেবে দেখা দেয়।

    সতর্কতা: পুরো একটি ম্যাটেরিয়াল সেট পেইন্ট করার পরে সমস্যাটি আবিষ্কার করার চেয়ে এখানেই UV ঠিক করা অনেক সস্তা।

  9. ফলাফলটি সংরক্ষণ করুন, তারপর Send to Pigment দিয়ে সেটি এগিয়ে পাঠান।

ফলাফল#

আপনার কাছে এখন একই prop-এর দুটি mesh আছে: ঘন স্কাল্পটটি, এবং তার আকৃতির সাথে মেলে এমন একটি হালকা কোয়াড mesh। হালকাটিই শেষ পর্যন্ত ব্যবহৃত হয়। ঘনটিও গুরুত্বপূর্ণ থেকে যায়, কারণ পরের টিউটোরিয়ালে Pigment এটি থেকে সারফেস ডিটেইল বেক করে।

আরও এগিয়ে যান#

  • পাইপলাইনের পরের ধাপ: Pigment-এ prop-টিতে টেক্সচার করুন।
  • দুটো mesh-ই রেখে দিন। বেকিং-এর জন্য হাই-পলি দরকার হয়, আর একবার হারিয়ে গেলে সেটি ফিরে পাওয়া যায় না।
  • একই prop-কে দুটি ভিন্ন পলিগন টার্গেটে চেষ্টা করুন এবং দূর থেকে দেখতে প্রতিটি কেমন টেকে তা তুলনা করুন।