All tutorials

সম্পূর্ণ 3D পাইপলাইন, শুরু থেকে শেষ পর্যন্ত

Advanced 45 min

Sculpt, Retopo, Pigment, Render এবং Engine জুড়ে একটি asset-কে একটি ফাঁকা গোলক থেকে একটি খেলার যোগ্য দৃশ্যে নিয়ে যান, হাতে একটি ফাইলও এক্সপোর্ট না করে।

আপনি যা শিখবেন#

আপনি একটি প্রজেক্টে একটি asset-কে সম্পূর্ণ 3D পাইপলাইনের মধ্য দিয়ে চালাবেন: Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine। মূল কথা কোনো একটি নির্দিষ্ট মডিউল নয়, বরং এটাই যে asset-টি কখনো অ্যাপ ছেড়ে যায় না এবং আপনাকে কখনো হাতে কোনো ফাইল সামলাতে হয় না।

এই টিউটোরিয়ালটি ধরে নেয় যে আপনি এর আগের পাঁচটি শেষ করেছেন। এটি দ্রুত এগোয় এবং মডিউলগুলোর মধ্যকার সংযোগস্থলগুলোর উপর মনোযোগ দেয়, যেখানে পাইপলাইন সাধারণত ভেঙে পড়ে।

শুরু করার আগে#

  • এই সিরিজের আগের পাঁচটি টিউটোরিয়াল।
  • চেইনের পাঁচটি মডিউলই সমর্থিত মডিউল। শুধু Inkwell, Vectra এবং PDF Studio ফ্রি।
  • ব্রাউজার সমর্থন সমান নয়, এবং শুরু করার আগে এটি জেনে রাখা ভালো: Retopo এবং Pigment WebGL-এ চলে, Sculpt এবং Engine WebGPU পছন্দ করে এবং WebGL-এ ফিরে যায়, আর Render-এর একেবারেই WebGPU দরকার।
  • একটানা একটি সেশন আলাদা করে রাখুন। পাইপলাইনটি একবারে শুরু থেকে শেষ পর্যন্ত দেখার যোগ্য।

চেইনটি#

Sculpt  →  Retopo  →  Pigment  →  Render
                            ↘
                             →  Engine

প্রতিটি তীর একটি Send to অ্যাকশন। একটি মডিউল শুধু সেইসব মডিউলে পাঠাতে পারে যেগুলো তার asset টাইপ গ্রহণ করে, এই কারণেই মেনুতে সবসময় শুধু বৈধ গন্তব্যগুলোই দেখা যায়।

ধাপসমূহ#

  1. Sculpt-এ আপনার asset ব্লক-আউট করুন। প্রথমে সিলুয়েট, তারপর বড় ভরগুলো, তারপর ক্রিজ। সূক্ষ্ম ডিটেইল যোগ করার লোভ হওয়ার আগেই থামুন: ধাপ 5-এর বেক সেটি বহন করবে, আর যে স্কাল্পট রিটোপোলজি হতে যাচ্ছে সেটি ঘষামাজা করে সময় ব্যয় করা মানে সময় দুবার ব্যয় করা।

  2. Send to Retopo ব্যবহার করুন। হাই-পলিটি রেফারেন্স সারফেস হিসেবে আসে। কিছুই এক্সপোর্ট হয়নি, এবং কিছুই আপনার ডিস্কে পৌঁছায়নি।

  3. একটি কম টার্গেটে Auto Retopo চালান, তারপর যেসব জায়গা ভুল হয়েছে সেগুলো হাতে ঠিক করুন। ছাড়ার আগে UV পরীক্ষা করুন। এখানেই পরে সবচেয়ে বেশি সময় নষ্ট হয়, প্রায়ই এক ঘণ্টা।

  4. Send to Pigment ব্যবহার করুন, এবং স্কাল্পটটি রেখে দিন। এটি এখনই আপনার দরকার হতে চলেছে।

  5. হাই-পলি থেকে লো-পলির উপর বেক করুন: normal, ambient occlusion, curvature, thickness। এই মুহূর্তেই দুটো mesh তাদের অস্তিত্বের যৌক্তিকতা প্রমাণ করে, আর এটিই সেই সংযোগস্থল যা পুরো পাইপলাইনটিকে চালানোর যোগ্য করে তোলে।

    সতর্কতা: ধাপ 3-এর পরে যদি আপনি স্কাল্পটটি মুছে ফেলে থাকেন, তাহলে আপনি বেক করতে পারবেন না। হালকা mesh থেকে সেই ডিটেইল ফিরে পাওয়ার কোনো উপায় নেই।

  6. ম্যাটেরিয়ালটি তৈরি করুন: বেসের জন্য একটি ফিল লেয়ার, এজ ওয়্যার ও ময়লার জন্য জেনারেট করা মাস্ক, এবং শুধু সেখানেই হাতে পেইন্টিং যেখানে জেনারেটরগুলো আপনি কী চান তা অনুমান করতে পারে না।

  7. শাখা তৈরি করুন। একটি প্রেজেন্টেশন ছবির জন্য Send to Render ব্যবহার করুন, অথবা asset-টিকে একটি খেলার যোগ্য দৃশ্যে বসাতে Send to Engine। বেশিরভাগ asset দুই দিকেই যায়, এবং দুটোই একই টেক্সচার করা mesh থেকে শুরু হয়।

  8. Render-এ, একটি HDRI সেট করুন, আকৃতি বোঝা না যাওয়া পর্যন্ত সেটি ঘোরান, আকারের জন্য একটি কী লাইট যোগ করুন। রেন্ডার করুন, এবং দৃশ্যটি সংরক্ষণ করুন যাতে পরের asset-এ এই সেটআপ আবার ব্যবহার করা যায়।

  9. Engine-এ, prop-টি বসান, একটি Collider যোগ করুন, এটি নড়াচড়া করা উচিত হলে একটি Rigidbody যোগ করুন, এবং Play চাপুন।

  10. লুপটি বন্ধ করুন। Scene Graph-এ prop-টিতে রাইট-ক্লিক করুন, সেটি Sculpt বা Pigment-এ খুলতে Edit in ব্যবহার করুন, পরিবর্তনটি করুন, এবং সেটি দৃশ্যে ফিরে আসতে দেখুন। এই অংশটিই পাইপলাইনকে একমুখী রাস্তার বদলে একটি লুপ বানায়: আপনি যেখানে সমস্যাটি লক্ষ্য করেছেন সেখান থেকেই একটি asset ঠিক করতে পারেন।

  11. প্রতিটি ধাপে Save to Cloud দিয়ে সংরক্ষণ করুন। প্রজেক্টটি একটি মেশিনের বদলে আপনার অ্যাকাউন্টের সাথে থাকে।

ফলাফল#

একটি asset, পাঁচটি মডিউল, শূন্য ম্যানুয়াল ফাইল ম্যানেজমেন্ট। আরও গুরুত্বপূর্ণ, আপনার কাছে এখন একটি লুপ আছে: গেমের দৃশ্যে prop-টিকে ভুল দেখালে, আপনি সেটি গেমের দৃশ্য থেকেই ঠিক করেন, আর সেই ঠিক করাটা ফিরে গিয়ে ছড়িয়ে পড়ে।

আরও এগিয়ে যান#

  • একটি কঠিন বিষয়ে পাইপলাইনটি আবার চালান, জৈব আকৃতির বদলে হার্ড সারফেস ও যান্ত্রিক ডিটেইলযুক্ত কিছু।
  • একটি রেফারেন্স ছবি থেকে PBR চ্যানেল তৈরি করতে এবং সেগুলো Pigment বা Engine-এ দিতে Matter নিয়ে আসুন।
  • টেরেইন এডিটর দিয়ে prop-টির চারপাশে একটি দৃশ্য তৈরি করুন, তারপর Sky & Atmosphere দিয়ে সেটিতে আলো দিন।
  • Pulse দিয়ে শব্দ যোগ করুন, এবং Fusion-এ একটি প্রেজেন্টেশন ভিডিও এডিট করুন।