All tutorials

Текстуруйте свій prop у Pigment

Intermediate 20 min pigment

Запечіть деталізацію поверхні з high-poly, а потім створіть PBR-матеріал із заливними шарами, розумними матеріалами та згенерованими масками.

Чого ви навчитеся#

Ви запечете деталізацію своєї скульптури на легкий mesh, а потім побудуєте поверх нього PBR-матеріал у Pigment. Саме тут prop перестає виглядати як сіра глина і починає виглядати як справжній об'єкт.

Перш ніж почати#

  • Завершіть Перебудуйте чисту топологію за допомогою Retopo. Вам знадобляться обидва mesh: щільна скульптура і легкий quad-mesh.
  • Pigment є платним модулем. Він працює на WebGL.
  • Варто знати: PBR-матеріал є набором каналів, а не одним зображенням. Pigment працює рівно із сімома: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao та emissive.

Кроки#

  1. Перенесіть легкий mesh у Pigment за допомогою Send to Pigment з Retopo, або імпортуйте .glb, .gltf чи .obj.

  2. Запечіть деталізацію high-poly на low-poly. Відкрийте Baker, завантажте свою скульптуру як high-poly, оберіть Bake Type і запустіть процес. Кнопка називається Bake from High-Poly, коли high-poly завантажено, а Bake All запускає пакетне запікання всіх позначених типів.

    Порада: бейкер пропонує дванадцять типів. Normal і AO дають найбільшу частку візуального результату. Curvature і thickness самі по собі менш важливі, але генератори масок із кроку 6 читають саме їх, тож запечіть і їх також.

  3. Перевірте запечену карту нормалей на моделі. Кожен залом, який ви вирізали в Sculpt, тепер має читатися на mesh, у якого немає жодної з цих геометричних деталей. Якщо якийсь залом відсутній, він, імовірно, був занадто тонким, щоб запектися.

  4. Додайте заливний шар як основу. Заливний шар покриває всю модель одним набором значень каналів, що дає узгоджену відправну точку замість порожньої поверхні.

  5. Встановіть базові значення для свого матеріалу. Камінь є шорсткою, неметалевою поверхнею, тож підвищте roughness і залиште metallic на нулі.

    Увага: metallic у PBR є майже бінарним вибором. Реальні поверхні є або металевими, або ні. Середні значення виглядають неправильно за більшості освітлення.

  6. Додайте другий шар для зношування і керуйте ним за допомогою згенерованої маски, а не малюйте вручну. Генератори зношування країв і кривизни автоматично знаходять відкриті краї вашого prop, використовуючи карти, запечені на кроці 2.

    Порада: саме тому запікання curvature окупається. Генератор сам виконує роботу з пошуку кожного краю, а на скульптурному камені це вручну зайняло б багато часу.

  7. Додайте бруд у заглибинах за допомогою генератора ambient occlusion або генератора бруду. Зношування на краях і бруд у заглибинах, здебільшого саме це робить поверхню схожою на використану.

  8. Перегляньте Smart Materials для готової відправної точки. Вони мають власний стек шарів і масок, і ви можете скоригувати їх після застосування, замість того щоб будувати все з нуля.

  9. Малюйте вручну лише там, де це важливо: пляма, відколотий кут, зміна кольору, яку генератори не можуть визначити самі.

  10. Експортуйте набір текстур. Pigment постачається з Export Preset для Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray, а також власним пресетом, тож оберіть той, що відповідає вашій цілі, замість того щоб експортувати канали один за одним.

Результат#

Тепер ваш prop має повноцінний PBR-матеріал: запечену деталізацію поверхні, переконливу основу, зношування країв і бруд там, де їм і належить бути. Він готовий до освітлення.

Що далі#

  • Наступний крок конвеєра: освітлити prop у Render, або перенести його одразу в Engine.
  • Досліджуйте режими проєкції (triplanar, planar, cylindrical, spherical), коли текстура лягає не так, як хочеться, на вигнутій поверхні.
  • Спробуйте нодовий граф матеріалу, коли освоїте стек шарів.