Чого ви навчитеся#
Ви накидаєте базову форму простого prop у Sculpt, доопрацюєте її основними пензлями і залишите його готовим до наступного етапу. Це перший крок 3D-конвеєра aukimi: Sculpt, потім Retopo, потім Pigment, потім Render або Engine.
Перш ніж почати#
- Sculpt є платним модулем. Профінансуйте його або глобальний рівень підтримки, щоб відкрити доступ. Безкоштовні лише три модулі: Inkwell, Vectra і PDF Studio.
- Він працює на WebGL всюди і перемикається на WebGPU там, де браузер це підтримує. Safari та iOS залишаються на WebGL і працюють коректно. Цей вибір розташований у верхній панелі, у розділі Render Engine.
- Більше нічого не потрібно. Ви почнете з примітиву, а не з імпортованого файлу.
- Графічний планшет допомагає, але не є обов'язковим. Усе нижче можна виконати мишею.
Кроки#
-
Відкрийте Sculpt з бічної панелі модулів. Вікно перегляду займає центр екрана: інструменти скульптингу розташовані з одного боку, а параметри відображення з іншого.
-
Почніть з примітиву. Сфера є найпростішою основою для органічної форми, наприклад каменя.
-
Відкрийте Matcap Library і виберіть нейтральний matcap, наприклад Clay. Matcap є матеріалом попереднього перегляду: він робить поверхню зручнішою для читання під час скульптингу і ніяк не змінює геометрію.
-
Виберіть пензель Clay Buildup у Sculpting Tools і спершу виліпіть великі маси форми. Працюйте над силуетом до будь-яких деталей і постійно обертайте вигляд, щоб форма читалася під будь-яким кутом.
-
Перемкніться на Move, щоб переміщувати цілі ділянки поверхні. Move зсуває поверхню, а не додає до неї матеріал, і саме так виходить нерегулярний, несферичний контур.
-
Виплощіть кілька граней за допомогою Trim або Trim Planar. Саме чергування пласких площин і округлих мас відрізняє камінь від нерівної кулі.
Порада: зменшіть розмір пензля для останніх проходів. Великі пензлі задають форму, малі пензлі передають матеріал.
-
Виріжте гострі заломи за допомогою Dam Standard. Робіть їх небагато і усвідомлено. Кожен залом, доданий тут, доведеться нести наступним етапам.
-
Захистіть ділянку перед тим, як її доопрацьовувати: Ctrl+клік на mesh малює маску, а потім інвертуйте її за допомогою Invert Mask, щоб пензель діяв лише на решту поверхні. Використовуйте Clear Mask, коли завершите.
Увага: маска залишається активною, доки її не очистити. Якщо пензель раптом перестає щось робити, перевірте, чи не замаскована ця ділянка.
-
Згладьте переходи за допомогою Polish, а потім відійдіть і ще раз перевірте силует.
-
Збережіть свою роботу. Локальне автозбереження зберігає вашу сесію, а Save to Cloud зберігає проєкт на вашому акаунті, щоб він був доступний і на іншому пристрої.
Увага: якщо ви почали з демонстраційної сцени, а не зі свого власного проєкту, ця демонстрація не зберігається. Експортуйте або збережіть у власний проєкт, перш ніж покидати модуль.
Результат#
У вас є скульптурний prop із чітким силуетом, поєднанням пласких і округлих поверхонь та кількома навмисними заломами. Це щільна геометрія, і саме такою скульптура має бути на цьому етапі.
Ця щільність, водночас, і є причиною, чому цей prop не можна використати в грі як є. Наступний туторіал перебудує чисту, легку топологію поверх цієї форми.
Що далі#
- Наступний крок конвеєра: перебудувати чисту топологію за допомогою Retopo.
- Спробуйте ті самі кроки на іншому базовому примітиві або використайте метабали, щоб накидати складнішу форму перед початком скульптингу.
- Вивчіть Mesh Operations для булевих операцій, децимації та екстракції, коли освоїте пензлі.