สิ่งที่คุณจะได้เรียนรู้#
คุณจะ bake รายละเอียดจากงานปั้นของคุณลงบน mesh ที่เบา แล้วสร้างวัสดุ PBR ขึ้นบนนั้นใน Pigment นี่คือจุดที่ prop เลิกดูเหมือนดินสีเทาและเริ่มดูเหมือนวัตถุจริง
ก่อนเริ่มต้น#
- ทำ สร้างโทโพโลยีที่สะอาดขึ้นใหม่ด้วย Retopo ให้เสร็จก่อน คุณต้องมี mesh ทั้งสองชิ้น คือ งานปั้นที่มีความหนาแน่นสูงและ mesh แบบ quad ที่เบา
- Pigment เป็นโมดูลที่ต้องสนับสนุน ทำงานบน WebGL
- ข้อมูลที่ควรรู้: วัสดุ PBR คือชุดของช่องสัญญาณ (channel) ไม่ใช่ภาพเดียว Pigment ทำงานกับช่องสัญญาณทั้งหมด 7 ช่องพอดี ได้แก่ baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao และ emissive
ขั้นตอน#
-
นำ mesh ที่เบาเข้าสู่ Pigment ด้วย Send to Pigment จาก Retopo หรือนำเข้าไฟล์
.glb,.gltfหรือ.obj -
Bake รายละเอียดจากโมเดลโพลีกอนสูงลงบนโมเดลโพลีกอนต่ำ เปิด Baker โหลดงานปั้นของคุณเป็นโมเดลโพลีกอนสูง เลือก Bake Type แล้วรัน ปุ่มจะแสดงข้อความ Bake from High-Poly เมื่อโหลดโมเดลโพลีกอนสูงแล้ว ส่วน Bake All จะรันทุกประเภทที่คุณติ๊กไว้เป็นชุดเดียว
เคล็ดลับ: ตัว baker มีให้เลือก 12 ประเภท normal และ AO ให้ผลลัพธ์ทางภาพมากที่สุด curvature และ thickness สำคัญน้อยกว่าเมื่อดูเดี่ยว ๆ แต่ตัวสร้างมาสก์อัตโนมัติในขั้นตอนที่ 6 จะอ่านค่าจากทั้งสองนี้ ดังนั้นให้ bake ไว้ด้วย
-
ตรวจสอบ normal map ที่ bake ออกมาบนโมเดล รอยหยักทุกจุดที่คุณตัดไว้ใน Sculpt ควรจะมองเห็นได้ชัดบน mesh ที่ไม่มีเรขาคณิตนั้นอยู่จริง ถ้ารอยหยักจุดใดหายไป แปลว่ามันน่าจะเบาเกินกว่าจะ bake ติด
-
เพิ่มเลเยอร์พื้น (fill layer) เป็นฐาน เลเยอร์พื้นจะครอบคลุมทั้งโมเดลด้วยค่าช่องสัญญาณชุดเดียว ซึ่งให้จุดเริ่มต้นที่สม่ำเสมอแทนที่จะเป็นพื้นผิวว่างเปล่า
-
กำหนดค่าพื้นฐานของวัสดุ หินเป็นพื้นผิวที่หยาบและไม่ใช่โลหะ ดังนั้นให้ดัน roughness ขึ้นสูงและปล่อย metallic ไว้ที่ศูนย์
คำเตือน: ค่า metallic ใน PBR แทบจะเป็นตัวเลือกแบบสองค่าเท่านั้น พื้นผิวจริงเป็นโลหะหรือไม่ก็ไม่เป็น ค่ากลาง ๆ จะดูผิดเพี้ยนภายใต้แสงส่วนใหญ่
-
เพิ่มเลเยอร์ที่สองสำหรับความเก่าสึก และควบคุมด้วยมาสก์ที่สร้างขึ้นอัตโนมัติแทนการระบายด้วยมือ ตัวสร้าง edge wear และ curvature จะหาขอบที่โผล่ออกมาของ prop ให้อัตโนมัติ โดยใช้แมปที่คุณ bake ไว้ในขั้นตอนที่ 2
เคล็ดลับ: นี่คือเหตุผลที่การ bake curvature คุ้มค่า ตัวสร้างมาสก์จะทำงานหาขอบทุกจุดให้ ซึ่งถ้าทำด้วยมือบนก้อนหินที่ปั้นไว้จะใช้เวลานานมาก
-
เพิ่มคราบสกปรกในซอกด้วยตัวสร้าง ambient occlusion หรือ dirt ความเก่าสึกตามขอบและคราบสกปรกในซอกคือส่วนใหญ่ที่ทำให้พื้นผิวดูเหมือนผ่านการใช้งานมาแล้ว
-
เรียกดู Smart Materials เพื่อหาจุดเริ่มต้นสำเร็จรูป มันมาพร้อมชุดเลเยอร์และมาสก์ของตัวเอง และคุณสามารถปรับแต่งได้หลังจากนำไปใช้ แทนที่จะต้องสร้างทุกอย่างใหม่ตั้งแต่ต้น
-
ระบายด้วยมือเฉพาะจุดที่สำคัญจริง ๆ เช่น รอยเปื้อน มุมที่บิ่น หรือความแตกต่างของสีที่ตัวสร้างอัตโนมัติเดาไม่ได้
-
ส่งออกชุดพื้นผิว Pigment มี Export Preset ให้เลือกสำหรับ Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray และแบบกำหนดเอง ดังนั้นเลือกอันที่ตรงกับปลายทางของคุณ แทนที่จะส่งออกทีละช่องสัญญาณเอง
ผลลัพธ์#
ตอนนี้ prop ของคุณมีวัสดุ PBR ที่สมบูรณ์แล้ว มีรายละเอียดพื้นผิวที่ bake ไว้ มีฐานที่ดูน่าเชื่อถือ มีความเก่าสึกตามขอบและคราบสกปรกอยู่ในตำแหน่งที่ควรอยู่ พร้อมสำหรับการจัดแสงแล้ว
ก้าวต่อไป#
- ขั้นตอนถัดไปในไปป์ไลน์: จัดแสงให้ prop ใน Render หรือนำไปใส่ใน Engine โดยตรง
- ลองสำรวจโหมดการฉาย (triplanar, planar, cylindrical, spherical) เมื่อพื้นผิวไม่เกาะบนพื้นผิวโค้งอย่างที่คุณต้องการ
- ลองใช้กราฟโหนดของวัสดุ (material node graph) เมื่อคุณคุ้นเคยกับชุดเลเยอร์แล้ว