All tutorials

Bygg om ren topologi med Retopo

Intermediate 15 min retopo

Omvandla en tät skulptur till en lätt, quadbaserad mesh som en spelmotor faktiskt kan köra, med hjälp av AutoRetopo och manuell uppstädning.

Vad du kommer att lära dig#

Du kommer att ta den täta meshen från Sculpt och bygga om en ren topologi med låg densitet ovanpå den i Retopo. Det är steget som gör en skulptur användbar i en spelmotor, och det är också det som gör att texturering fungerar som den ska.

Innan du börjar#

  • Slutför Skulptera din första prop, eller ha en valfri högupplöst mesh redo.
  • Retopo är en stöttad modul, precis som Sculpt.
  • Den körs på WebGL, och bara WebGL. Vilken webbläsare som helst med en fungerande 3D-kontext kan öppna den.
  • Bra att veta: en skulptur består av miljontals trianglar utan någon användbar layout. En retopologiserad mesh är några tusen quads arrangerade för att följa formen.

Steg#

  1. Skicka över meshen från Sculpt med Send to Retopo. High-poly-modellen kommer in som referensytan du ska rita på. Du kan också importera en fil direkt: Retopo läser .obj, .stl och .json.

  2. Öppna Retopo och kontrollera att referensmeshen syns i vyfönstret. Allt du bygger härifrån snäpper fast på den ytan.

  3. Aktivera symmetri om din prop är symmetrisk. Att bygga ena halvan och låta den andra speglas sparar det mesta av arbetet. Hoppa över det här för en oregelbunden form, som en sten.

  4. Kör Auto Retopo med ett målantal polygoner. Börja lågt, i det nedre tusentalet, och titta på resultatet innan du höjer det. En sten behöver inte mer.

    Tips: rätt mål är det lägsta antalet som fortfarande behåller siluetten. Zooma ut tills propen har den storlek den kommer ha på skärmen i den färdiga scenen, och bedöm därifrån.

  5. Inspektera den genererade topologin. Du kontrollerar två saker: att siluetten har bevarats, och att densiteten är ungefär jämn i stället för hopklumpad i ett hörn.

  6. Fixa problemområden för hand. Rita quads direkt på referensytan där Auto Retopo missade ett veck eller slösade geometri på en platt yta.

    Tips: följ formen. Loopar som löper längs ett veck eller runt en massa deformeras förutsägbart och skuggas rent. Loopar som skär tvärs över dem gör varken det ena eller det andra.

  7. Justera densiteten där det spelar roll. Lägg mer geometri där formen förändras snabbt och mindre på de stora platta ytorna.

  8. Kontrollera UV innan du lämnar modulen. Textureringen i Pigment läser den här layouten, och en trasig layout visar sig senare som utdragen eller kladdig textur.

    Varning: det är mycket billigare att fixa UV här än att upptäcka problemet efter att du har målat en hel materialuppsättning.

  9. Spara resultatet, och skicka det sedan vidare med Send to Pigment.

Resultat#

Nu har du två meshes av samma prop: den täta skulpturen och en lätt quadmesh som matchar dess form. Det är den lätta versionen som används i den färdiga produkten. Den täta behövs fortfarande, eftersom Pigment bakar ytdetaljer från den i nästa handledning.

Gå vidare#

  • Nästa steg i pipelinen: texturera propen i Pigment.
  • Behåll båda meshes. Bakning kräver high-poly-modellen, och du kan inte återskapa den när den väl är borta.
  • Prova samma prop med två olika polygonmål och jämför hur väl var och en håller på avstånd.