Czego się nauczysz#
Przeprowadzisz jeden asset przez cały potok 3D w jednej sesji: Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine. Nie chodzi o żaden pojedynczy moduł, chodzi o to, że asset nigdy nie opuszcza aplikacji, a ty nigdy nie zarządzasz plikiem ręcznie.
Ten tutorial zakłada ukończenie pięciu poprzednich. Porusza się szybko i skupia na połączeniach między modułami, to właśnie tam potoki produkcyjne zwykle się psują.
Zanim zaczniesz#
- Pięć poprzednich tutoriali z tej serii.
- Pięć modułów tego łańcucha to moduły finansowane społecznościowo. Tylko Inkwell, Vectra i PDF Studio są darmowe.
- Wsparcie przeglądarek nie jest jednolite i warto to wiedzieć, zanim zaczniesz: Retopo i Pigment działają na WebGL, Sculpt i Engine preferują WebGPU i przechodzą na WebGL w razie potrzeby, a Render wymaga WebGPU bezwarunkowo.
- Zarezerwuj sobie jedną, nieprzerywaną sesję. Warto zobaczyć ten potok od początku do końca za jednym razem.
Łańcuch#
Sculpt → Retopo → Pigment → Render
↘
→ Engine
Każda strzałka to działanie Send to. Moduł może wysłać dane tylko do modułów, które akceptują jego typ assetu, dlatego menu zawsze oferuje wyłącznie prawidłowe miejsca docelowe.
Kroki#
-
Zablokuj wstępny kształt swojego assetu w Sculpt. Najpierw sylwetka, potem duże masy, potem fałdy. Zatrzymaj się, zanim skusi cię dodawanie drobnych detali: bake w kroku 5 je przeniesie, a czas spędzony na dopracowywaniu rzeźby, która i tak zostanie zretopologizowana, to czas wydany podwójnie.
-
Użyj Send to Retopo. High-poly trafia jako powierzchnia referencyjna. Nic nie zostało wyeksportowane i nic nie trafiło na twój dysk.
-
Uruchom Auto Retopo przy niskiej wartości docelowej, a potem popraw ręcznie obszary, które zrobiła źle. Sprawdź UV, zanim wyjdziesz. To najczęstsze miejsce, w którym później traci się godzinę.
-
Użyj Send to Pigment i zachowaj rzeźbę. Zaraz będzie ci potrzebna.
-
Wypiecz z high-poly na low-poly: normal, ambient occlusion, curvature, thickness. To właśnie ten moment usprawiedliwia istnienie obu meshy, i to to połączenie sprawia, że cały potok jest wart uruchomienia.
Uwaga: jeśli rzeźbę usunięto po kroku 3, wypieczenie nie jest już możliwe. Nie ma sposobu, żeby odzyskać te szczegóły z lekkiego mesha.
-
Zbuduj materiał: warstwa wypełniająca jako baza, generowane maski dla zużycia krawędzi i brudu, ręczne malowanie tylko tam, gdzie generatory nie potrafią wywnioskować, czego chcesz.
-
Rozgałęź się. Użyj Send to Render dla obrazu prezentacyjnego albo Send to Engine, żeby umieścić asset w grywalnej scenie. Większość assetów idzie w obie strony, a obie zaczynają się od tego samego teksturowanego mesha.
-
W Render ustaw HDRI, obracaj je, aż forma się czyta, dodaj światło kluczowe dla kształtu. Wyrenderuj i zapisz scenę, żeby kolejny asset mógł ponownie użyć tej konfiguracji.
-
W Engine umieść prop, dodaj Collider, dodaj Rigidbody, jeśli ma się poruszać, i naciśnij Play.
-
Zamknij pętlę. Kliknij prawym przyciskiem prop w Scene Graph, użyj Edit in, żeby otworzyć go w Sculpt lub Pigment, wprowadź zmianę i zobacz, jak wraca do sceny. To właśnie ta część sprawia, że potok jest pętlą, a nie drogą jednokierunkową: możesz poprawić asset z miejsca, w którym zauważono problem.
-
Zapisuj za pomocą Save to Cloud na każdym etapie. Projekt podąża za twoim kontem, a nie za jednym komputerem.
Efekt#
Jeden asset, pięć modułów, zero ręcznego zarządzania plikami. Co ważniejsze, masz teraz pętlę: kiedy prop wygląda źle w scenie gry, poprawiasz go z poziomu tej sceny, a poprawka propaguje się z powrotem.
Idź dalej#
- Uruchom potok jeszcze raz na trudniejszym temacie, czymś z twardymi powierzchniami i mechanicznym detalem, zamiast formy organicznej.
- Wprowadź Matter, żeby wygenerować kanały PBR ze zdjęcia referencyjnego, i podaj je do Pigment lub Engine.
- Zbuduj scenę wokół propa za pomocą edytora terenu, a potem oświetl ją Sky & Atmosphere.
- Dodaj dźwięk za pomocą Pulse i zmontuj wideo prezentacyjne w Fusion.