All tutorials

Wprowadź swój prop do Engine

Intermediate 15 min engine

Zaimportuj swój teksturowany asset do sceny, nadaj mu komponenty fizyki, przetestuj go w trybie Play i odeślij go z powrotem do edycji bez opuszczania aplikacji.

Czego się nauczysz#

Umieścisz swój prop w prawdziwej scenie w Engine, nadasz mu fizykę, przetestujesz go w trybie Play i skorzystasz z pętli, która odsyła go z powrotem do Sculpt lub Pigment w celu edycji.

Zanim zaczniesz#

  • Ukończ Pokryj swój prop teksturą w Pigment albo miej gotowy dowolny teksturowany mesh.
  • Engine to moduł finansowany społecznościowo. Używa WebGPU, gdy przeglądarka je obsługuje, a w przeciwnym razie przechodzi na WebGL2, więc otwiera się tak czy inaczej.
  • Warto wiedzieć: Engine to pełny silnik gier. Scena to drzewo encji w Scene Graph, a każda encja to zestaw komponentów (Transform, Model, Light, Camera, RigidBody, Collider, Script).

Kroki#

  1. Otwórz Engine i zacznij od pustej sceny albo wczytaj jeden z szablonów demo, żeby od razu mieć płaszczyznę gruntu i oświetlenie.

    Uwaga: sceny demo nie są zapisywane. Jeśli budujesz na jednej z nich, zapisz ją jako własny projekt, zanim wyjdziesz.

  2. Zaimportuj swój prop. Prześlij go z Pigment albo zaimportuj plik .glb bezpośrednio. Pojawia się jako encja z komponentami Transform i Model już dołączonymi.

  3. Zaznacz encję w Scene Graph i sprawdź jej Transform w inspektorze. Ustaw jej pozycję na gruncie i od razu nadaj rozsądną skalę, bo wszystko, co nastąpi później, ją odziedziczy.

  4. Dodaj Collider poleceniem Add Component. Bez niego prop ma kształt, który widać, ale niczego, czego mogłaby dotknąć fizyka.

    Wskazówka: dopasuj collider do zadania. Prosty kształt przybliżający prop jest tańszy w działaniu niż dokładny collider z mesha, a przy skale nikt nie zauważy różnicy.

  5. Dodaj Rigidbody, jeśli prop ma podlegać fizyce. Zostaw go wyłączonym dla elementów scenerii, które nigdy się nie ruszają, bo statyczna geometria jest tańsza.

  6. Naciśnij Play. W tym trybie fizyka działa naprawdę, więc prop z Rigidbody i colliderem spadnie, wyląduje i się ustabilizuje.

  7. Obserwuj, co dzieje się przy lądowaniu. Prop, który zapada się pod podłogę, drga albo dziwnie się odbija, mówi ci, że jego collider albo masa są nieprawidłowe.

  8. Zatrzymaj i popraw. Tryb Play służy do testowania, a nie do tworzenia.

  9. Popraw problem z modelem bez wychodzenia z Engine: kliknij prawym przyciskiem prop w Scene Graph i użyj Edit in, żeby otworzyć go w Sculpt, Pigment lub Retopo. Twoja poprawka wraca i aktualizuje prop na miejscu.

    Wskazówka: możesz zaznaczyć wiele obiektów naraz za pomocą Shift+klik, albo Cmd+klik na Macu, i przesłać kilka obiektów scalonych w jeden. Na Macu Ctrl+klik otwiera menu kontekstowe i nie zmienia zaznaczenia.

  10. Zapisz scenę i użyj Save to Cloud, żeby projekt podążał za twoim kontem.

Efekt#

Twój prop istnieje teraz w scenie, w której można grać: ma fizyczną obecność, zachowuje się zgodnie z prawdziwą fizyką, a ty w każdej chwili możesz odesłać go w górę potoku do edycji, bez eksportowania ani ponownego importowania czegokolwiek.

Idź dalej#

  • Nadaj propowi zachowanie za pomocą skryptu. Engine udostępnia hooki cyklu życia, takie jak start, update(dt), onCollision i onTrigger, w ramach API liczącego 538 elementów w 50 przestrzeniach nazw.
  • Wypróbuj Blueprints, jeśli wolisz budować logikę wizualnie, zamiast ją pisać.
  • Poznaj edytor terenu i panel Sky & Atmosphere, żeby zbudować otoczenie wokół propa.