배울 내용#
Sculpt에서 간단한 prop을 블록아웃하고, 주요 브러시로 형태를 다듬은 다음, 다음 단계로 넘길 준비를 마칩니다. 이는 aukimi 3D 파이프라인의 첫 단계입니다: Sculpt, 다음은 Retopo, 그다음은 Pigment, 그리고 Render 또는 Engine으로 이어집니다.
시작하기 전에#
- Sculpt는 후원이 필요한 모듈입니다. 이 모듈을 열려면 개별 후원을 하거나 글로벌 티어를 후원하세요. Inkwell, Vectra, PDF Studio는 무료로 제공되는 세 모듈입니다.
- 이 모듈은 어디서나 WebGL에서 실행되며, 브라우저가 지원하는 곳에서는 WebGPU로 전환됩니다. Safari와 iOS는 WebGL을 유지하며 정상적으로 작동합니다. 이 선택 항목은 헤더의 Render Engine 아래에 있습니다.
- 그 외에는 아무것도 필요하지 않습니다. 가져온 파일이 아니라 프리미티브에서 시작합니다.
- 그래픽 태블릿이 있으면 도움이 되지만 필수는 아닙니다. 아래 내용은 모두 마우스로도 가능합니다.
단계#
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모듈 사이드바에서 Sculpt를 엽니다. 뷰포트가 화면 중앙을 차지하고, 한쪽에는 스컬프팅 도구가, 다른 한쪽에는 표시 옵션이 배치됩니다.
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프리미티브에서 시작합니다. 구체는 바위 같은 유기적인 형태를 만들 때 가장 다루기 쉬운 기본 형태입니다.
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Matcap Library를 열고 Clay처럼 중립적인 매트캡을 선택합니다. 매트캡은 미리보기용 재질로, 스컬프팅하는 동안 표면을 더 쉽게 읽히게 해줄 뿐 지오메트리 자체는 전혀 바꾸지 않습니다.
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Sculpting Tools에서 Clay Buildup 브러시를 선택하고 먼저 큰 덩어리를 밀어냅니다. 디테일보다 실루엣을 먼저 작업하고, 모든 각도에서 형태가 제대로 읽히도록 뷰를 계속 회전시키세요.
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Move로 전환해 영역 전체를 드래그해 이동시킵니다. Move는 표면을 더하는 대신 이동시키는 도구로, 구형이 아닌 불규칙한 윤곽을 만드는 방법입니다.
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Trim 또는 Trim Planar로 몇몇 면을 평평하게 만듭니다. 평평한 면과 둥근 덩어리를 번갈아 배치하는 것이 바위와 울퉁불퉁한 덩어리를 구분 짓는 요소입니다.
Tip: 마지막 작업 단계에서는 브러시 크기를 줄이세요. 큰 브러시는 형태를 정하고, 작은 브러시는 재질감을 살립니다.
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Dam Standard로 날카로운 크리즈를 만듭니다. 크리즈는 적고 의도적으로 유지하세요. 여기서 추가하는 크리즈 하나하나가 다음 단계에서 그대로 짊어져야 할 부담이 됩니다.
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다듬기 전에 영역을 보호하세요: 메시 위에서 Ctrl+click하면 마스크가 칠해지고, Invert Mask로 반전시키면 브러시가 나머지 영역에만 영향을 미칩니다. 작업이 끝나면 Clear Mask를 사용하세요.
Warning: 마스크는 지우기 전까지 계속 활성 상태로 남습니다. 브러시가 갑자기 아무 효과도 없는 것처럼 보인다면, 해당 영역이 아직 마스킹되어 있는지 확인하세요.
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Polish로 전환 부위를 매끄럽게 다듬은 다음, 한 걸음 물러나 실루엣을 마지막으로 한 번 더 확인합니다.
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작업을 저장합니다. 로컬 자동 저장이 세션을 보존하며, Save to Cloud는 프로젝트를 계정에 저장해 다른 기기에서도 이어받을 수 있게 합니다.
Warning: 자신의 프로젝트가 아니라 데모 씬에서 시작했다면, 데모는 저장되지 않습니다. 모듈을 나가기 전에 자신의 프로젝트로 내보내거나 저장하세요.
결과#
이제 읽기 쉬운 실루엣, 평평한 면과 둥근 면이 섞인 표면, 몇 개의 의도적인 크리즈를 가진 prop이 완성되었습니다. 이는 밀도 높은 지오메트리이며, 이 단계의 스컬프트라면 당연한 결과입니다.
바로 그 밀도 때문에 지금 상태 그대로는 게임에 사용할 수 없습니다. 다음 튜토리얼에서는 이 형태 위에 깨끗하고 가벼운 토폴로지를 새로 만듭니다.
더 알아보기#
- 파이프라인의 다음 단계: Retopo로 깨끗한 토폴로지를 다시 만듭니다.
- 다른 기본 프리미티브로 같은 단계를 시도하거나, 스컬프팅을 시작하기 전에 메타볼로 더 복잡한 형태를 블록아웃해 보세요.
- 브러시에 익숙해졌다면 불리언, 데시메이션, 추출을 위한 Mesh Operations를 살펴보세요.