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Retopo से साफ़ टोपोलॉजी बनाएं

Intermediate 15 min retopo

AutoRetopo और मैनुअल क्लीनअप का उपयोग करके एक घने स्कल्प्ट को एक हल्के, क्वाड-आधारित mesh में बदलें, जिसे कोई भी गेम इंजन वाकई चला सके।

आप क्या सीखेंगे#

आप Sculpt से आए घने mesh को लेंगे और Retopo में उसके ऊपर एक साफ़, कम-घनत्व वाली टोपोलॉजी दोबारा बनाएंगे। यही वह चरण है जो किसी स्कल्प्ट को गेम इंजन में इस्तेमाल लायक बनाता है, और यही टेक्सचरिंग को भी सही तरीके से काम करने देता है।

शुरू करने से पहले#

  • अपना पहला prop Sculpt करें पूरा करें, या कोई भी उच्च-घनत्व वाला mesh तैयार रखें।
  • Retopo, Sculpt की तरह ही एक समर्थित मॉड्यूल है।
  • यह सिर्फ़ WebGL पर चलता है, और सिर्फ़ WebGL पर। कोई भी ब्राउज़र जिसमें 3D कॉन्टेक्स्ट काम करता हो, इसे खोल सकता है।
  • जानना ज़रूरी है: एक स्कल्प्ट लाखों त्रिकोणों का बना होता है जिनका कोई इस्तेमाल लायक लेआउट नहीं होता। एक रीटोपोलॉजी किया गया mesh कुछ हज़ार क्वाड का होता है, जो आकार का अनुसरण करते हुए व्यवस्थित होते हैं।

चरण#

  1. Send to Retopo से mesh को Sculpt से भेजें। हाई-पॉली एक संदर्भ सतह के रूप में आता है जिस पर आप ड्रॉ करेंगे। आप सीधे कोई फ़ाइल भी इम्पोर्ट कर सकते हैं: Retopo .obj, .stl और .json पढ़ सकता है।

  2. Retopo खोलें और पक्का करें कि संदर्भ mesh व्यूपोर्ट में दिखाई दे रहा है। यहाँ से आगे जो कुछ भी आप बनाते हैं, वह उसी सतह पर स्नैप होता है।

  3. अगर आपका prop सिमेट्रिकल है तो सिमेट्री चालू करें। एक आधा हिस्सा बनाना और दूसरे को मिरर होने देना ज़्यादातर काम बचा लेता है। किसी अनियमित आकार, जैसे चट्टान, के लिए इसे छोड़ दें।

  4. एक टारगेट पॉलीगॉन काउंट के साथ Auto Retopo चलाएं। कम संख्या से शुरू करें, कुछ हज़ार के दायरे में, और संख्या बढ़ाने से पहले नतीजा देखें। एक चट्टान को इससे ज़्यादा की ज़रूरत नहीं होती।

    टिप: सही टारगेट वह सबसे कम संख्या है जो फिर भी सिल्हूट को बनाए रखे। जितना बड़ा prop आख़िरी सीन में स्क्रीन पर दिखेगा, उतना ज़ूम आउट करें, और वहीं से फ़ैसला लें।

  5. बनी हुई टोपोलॉजी की जाँच करें। आप दो चीज़ें देख रहे हैं: क्या सिल्हूट बचा रहा, और क्या घनत्व लगभग एकसमान है, न कि किसी एक कोने में इकट्ठा।

  6. समस्या वाले क्षेत्रों को हाथ से ठीक करें। संदर्भ सतह पर सीधे क्वाड बनाएं, जहाँ Auto Retopo किसी क्रीज़ को छोड़ गया हो या किसी सपाट सतह पर ज़रूरत से ज़्यादा ज्यामिति खर्च कर दी हो।

    टिप: आकार का अनुसरण करें। जो लूप किसी क्रीज़ के साथ-साथ या किसी द्रव्यमान के चारों ओर चलते हैं, वे अनुमान लगाने लायक तरीके से डिफ़ॉर्म होते हैं और साफ़ शेड होते हैं। जो लूप उन्हें आर-पार काटते हैं, वे कोई भी काम ठीक से नहीं करते।

  7. जहाँ ज़रूरी हो वहाँ घनत्व को समायोजित करें। जहाँ आकार तेज़ी से बदलता है वहाँ ज़्यादा ज्यामिति रखें और बड़े सपाट क्षेत्रों पर कम।

  8. मॉड्यूल छोड़ने से पहले UV जाँच लें। Pigment में टेक्सचरिंग इसी लेआउट को पढ़ता है, और कोई ख़राब लेआउट बाद में खिंची हुई या धुंधली टेक्सचर के रूप में सामने आता है।

    चेतावनी: UV को यहीं ठीक करना कहीं सस्ता है, बजाय इसके कि आप पूरा मटेरियल सेट पेंट करने के बाद समस्या का पता लगाएं।

  9. नतीजे को सेव करें, फिर Send to Pigment से इसे आगे भेजें।

नतीजा#

अब आपके पास एक ही prop के दो mesh हैं: घना स्कल्प्ट, और एक हल्का क्वाड mesh जो उसी आकार से मेल खाता है। जो ऐप में जाता है वह हल्का वाला है। घना वाला अब भी मायने रखता है, क्योंकि अगले ट्यूटोरियल में Pigment उसी से सतह का विवरण बेक करता है।

आगे क्या करें#

  • पाइपलाइन में अगला चरण: Pigment में prop को टेक्सचर करना।
  • दोनों mesh रखें। बेकिंग के लिए हाई-पॉली चाहिए, और एक बार वह चला गया तो उसे वापस नहीं पाया जा सकता।
  • एक ही prop को दो अलग-अलग पॉलीगॉन टारगेट पर आज़माएं और देखें कि हर एक दूरी पर कैसा दिखता है।