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Reconstruye una topología limpia con Retopo

Intermediate 15 min retopo

Convierte una escultura densa en una malla ligera basada en quads que un motor de juego pueda ejecutar de verdad, usando AutoRetopo y una limpieza manual.

Lo que vas a aprender#

Vas a tomar la malla densa de Sculpt y reconstruir sobre ella una topología limpia y de baja densidad en Retopo. Este es el paso que hace que una escultura sea utilizable en un motor de juego, y también es lo que hace que el texturizado se comporte bien.

Antes de empezar#

  • Termina Esculpe tu primer objeto, o ten lista cualquier malla de alta densidad.
  • Retopo es un módulo patrocinado, como Sculpt.
  • Funciona en WebGL, y solo en WebGL. Cualquier navegador con un contexto 3D funcional lo abre.
  • Útil saberlo: una escultura son millones de triángulos sin una distribución utilizable. Una malla retopologizada son unos pocos miles de quads dispuestos para seguir la forma.

Pasos#

  1. Envía la malla desde Sculpt con Send to Retopo. La malla de alto poligonaje llega como la superficie de referencia sobre la que vas a dibujar. También puedes importar un archivo directamente: Retopo lee .obj, .stl y .json.

  2. Abre Retopo y confirma que la malla de referencia es visible en el viewport. Todo lo que construyas a partir de aquí se ajusta a esa superficie.

  3. Activa la simetría si tu objeto es simétrico. Construir una mitad y dejar que la otra se refleje ahorra la mayor parte del trabajo. Sáltate esto para una forma irregular como una roca.

  4. Ejecuta Auto Retopo con un número de polígonos objetivo. Empieza bajo, en el orden de unos pocos miles, y observa el resultado antes de subirlo. Una roca no necesita más.

    Consejo: el número objetivo correcto es el más bajo que aún mantenga la silueta. Aleja la cámara hasta que el objeto tenga el tamaño que tendrá en pantalla en la escena final, y juzga desde ahí.

  5. Inspecciona la topología generada. Estás comprobando dos cosas: que la silueta sobrevivió, y que la densidad es más o menos uniforme en vez de concentrarse en una esquina.

  6. Corrige las zonas problemáticas a mano. Dibuja quads directamente sobre la superficie de referencia donde Auto Retopo haya pasado por alto una arista o desperdiciado geometría en una cara plana.

    Consejo: sigue la forma. Los loops que recorren una arista o rodean una masa se deforman de manera predecible y sombrean limpiamente. Los que la cruzan no hacen ni una cosa ni la otra.

  7. Ajusta la densidad donde importa. Pon más geometría donde la forma cambia rápido y menos en las grandes zonas planas.

  8. Revisa las UV antes de salir del módulo. El texturizado en Pigment lee esta distribución, y una distribución rota se manifiesta más tarde como textura estirada o corrida.

    Advertencia: es mucho más barato corregir las UV aquí que descubrir el problema después de haber pintado un set de materiales completo.

  9. Guarda el resultado, y luego envíalo más adelante con Send to Pigment.

Resultado#

Ahora tienes dos mallas del mismo objeto: la escultura densa, y una malla ligera de quads que coincide con su forma. La ligera es la que se usa en producción. La densa todavía importa, porque Pigment hornea el detalle de superficie a partir de ella en el próximo tutorial.

Para ir más allá#

  • Siguiente paso en la cadena: texturizar el objeto en Pigment.
  • Conserva ambas mallas. El horneado necesita la de alto poligonaje, y no puedes recuperarla una vez que desaparece.
  • Prueba el mismo objeto con dos números de polígonos objetivo distintos y compara cómo se sostiene cada uno a distancia.