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Esculpe tu primer objeto

Beginner 12 min sculpt

Bloquea una roca en Sculpt con los pinceles principales, y pásala al resto de la cadena 3D. No se necesita experiencia previa en escultura.

Lo que vas a aprender#

Vas a bloquear un objeto simple en Sculpt, refinar su forma con los pinceles principales, y dejarlo listo para la siguiente etapa. Este es el primer paso de la cadena 3D de aukimi: Sculpt, luego Retopo, luego Pigment, luego Render o Engine.

Antes de empezar#

  • Sculpt es un módulo patrocinado. Patrocínalo a él, o un nivel global, para abrirlo. Inkwell, Vectra y PDF Studio son los tres módulos gratuitos.
  • Funciona en WebGL en todas partes, y cambia a WebGPU cuando el navegador lo expone. Safari e iOS se quedan en WebGL y funcionan. La opción está en el encabezado, bajo Render Engine.
  • No se necesita nada más. Vas a partir de una primitiva, no de un archivo importado.
  • Una tableta gráfica ayuda, pero es opcional. Todo lo siguiente funciona con un ratón.

Pasos#

  1. Abre Sculpt desde la barra lateral de módulos. El viewport ocupa el centro de la pantalla, con las herramientas de escultura a un lado y las opciones de visualización al otro.

  2. Parte de una primitiva. Una esfera es la base más simple para una forma orgánica como una roca.

  3. Abre la Matcap Library y elige un matcap neutro como Clay. Un matcap es un material de vista previa: hace que la superficie sea más fácil de leer mientras esculpes y no cambia nada en la geometría.

  4. Selecciona el pincel Clay Buildup en Sculpting Tools y empuja primero las masas grandes. Trabaja la silueta antes que cualquier detalle, y gira la vista sin parar para que la forma se lea bien desde cualquier ángulo.

  5. Cambia a Move para arrastrar regiones enteras. Move desplaza la superficie en lugar de añadirle material, y así es como se consigue un contorno irregular, no esférico.

  6. Aplana algunas caras con Trim o Trim Planar. Alternar planos rectos y masas redondeadas es lo que separa una roca de una bola con bultos.

    Consejo: baja el tamaño del pincel para las últimas pasadas. Los pinceles grandes fijan la forma, los pequeños venden el material.

  7. Corta las aristas marcadas con Dam Standard. Mantenlas pocas y deliberadas. Cada arista que añades aquí es una arista que las siguientes etapas van a tener que cargar.

  8. Protege una región antes de refinarla: Ctrl+clic sobre la malla pinta la máscara, luego invierte con Invert Mask para que el pincel solo afecte al resto. Usa Clear Mask cuando termines.

    Advertencia: una máscara permanece activa hasta que la borras. Si un pincel de repente parece no hacer nada, comprueba si la zona sigue enmascarada.

  9. Suaviza las transiciones con Polish, y luego retrocede y revisa la silueta una última vez.

  10. Guarda tu trabajo. El autoguardado local conserva tu sesión, y Save to Cloud guarda el proyecto en tu cuenta para que te siga a otra máquina.

    Advertencia: si partiste de una escena de demostración en lugar de tu propio proyecto, la demostración no se guarda. Exporta o guarda en tu propio proyecto antes de salir del módulo.

Resultado#

Tienes un objeto esculpido con una silueta legible, una mezcla de superficies planas y redondeadas, y algunas aristas intencionadas. Es geometría densa, que es exactamente lo que debe ser una escultura en esta etapa.

Esa densidad es también la razón por la que no puedes usarla tal cual en un juego. El siguiente tutorial reconstruye una topología limpia y ligera encima de esta forma.

Para ir más allá#

  • Siguiente paso en la cadena: reconstruir la topología limpia con Retopo.
  • Prueba los mismos pasos con otra primitiva de base, o usa metaballs para bloquear una forma más compleja antes de empezar a esculpir.
  • Explora Mesh Operations para booleanos, decimación y extracción una vez que domines los pinceles.