All tutorials

Nasviťte svůj prop v Render

Beginner 10 min render

Nastavte HDRI osvětlení prostředí, přidejte tvarující světla a vytvořte čistý prezentační obrázek vytexturovaného assetu.

Co se naučíte#

Nasvítíte svůj vytexturovaný prop v Render a vytvoříte prezentační obrázek. Dobré osvětlení je to, co dokazuje, že práce na materiálu z Pigment skutečně obstojí.

Než začnete#

  • Dokončete Vytexturujte svůj prop v Pigment, nebo přineste jakýkoli vytexturovaný mesh.
  • Render je podpořený modul, a jediný modul v tomto řetězci, který opravdu potřebuje WebGPU: běží ve vlastním WebGPU kontextu v izolovaném rámu. Prohlížeč bez WebGPU ho nedokáže otevřít.
  • Dobré vědět: PBR materiál nemá žádný vzhled sám o sobě. Popisuje jen to, jak povrch reaguje na světlo. Změňte osvětlení a stejný materiál bude vypadat úplně jinak.

Kroky#

  1. Přeneste vytexturovaný mesh do Render pomocí Send to Render, nebo importujte .glb či .gltf.

  2. Nastavte prostředí pod Environment, pomocí ovládání HDRI. HDRI nasvítí celou scénu obrázkem skutečného místa, což vám dá věrohodný výsledek rychleji, než kdybyste světla umísťovali ručně.

  3. Otáčejte prostředím a sledujte prop. Hledáte úhel, ve kterém je tvar dobře čitelný a materiál ukazuje svou odchylku v roughness.

    Tip: otáčení HDRI je nejlevnější ovládání osvětlení, jaké máte. Vyzkoušejte ho dřív, než přidáte jediné světlo.

  4. Než cokoli přidáte, posuďte výsledek. Pokud už samotné HDRI vypadá dobře, další světla ho jen zploští.

  5. Přidejte klíčové světlo pro směr. HDRI vám dává ambientní realismus, klíčové světlo vám dává tvar a vymezený stín.

  6. Přidejte obrysové nebo vyplňující světlo, pokud se prop slévá s pozadím. Obrysové světlo podél jedné hrany oddělí siluetu od toho, co je za ní.

    Varování: víc světel neznamená lepší osvětlení. Tři dobře umístěná světla porazí osm, která si navzájem konkurují, a každé přidané světlo vás stojí kontrast.

  7. Pokud něco vypadá špatně, upravte reakci materiálu na světlo. Povrch, který tu vypadá příliš lesklý nebo příliš plochý, obvykle znamená hodnotu roughness, kterou je potřeba přehodnotit v Pigment, ne problém s osvětlením.

  8. Nastavte záběr kamery. Otočte prop tak, aby k divákovi směřovala nejzajímavější silueta, a nechte na okrajích trochu prostoru.

  9. Vytvořte obrázek pomocí Export Render. Co se má zapsat, zvolte pod Select Passes to Export, a nastavení uložte pomocí Save to Cloud, abyste se k němu mohli vrátit.

Výsledek#

Máte nasvícený, zakadrovaný obrázek svého propu a uložený projekt, který můžete znovu použít pro další asset. Zároveň jste ověřili svůj materiál pod skutečným osvětlením, a to je jediný test, na kterém záleží.

Co dál#

  • Další krok v pipeline: umístěte prop do hratelné scény pomocí Engine.
  • Nasviťte stejný prop třemi různými HDRI a porovnejte je. Je to nejrychlejší způsob, jak se naučit, co váš materiál doopravdy dělá.
  • Tuto scénu znovu použijte jako otočku pro každý asset, který vytvoříte.