Co se naučíte#
Nasvítíte svůj vytexturovaný prop v Render a vytvoříte prezentační obrázek. Dobré osvětlení je to, co dokazuje, že práce na materiálu z Pigment skutečně obstojí.
Než začnete#
- Dokončete Vytexturujte svůj prop v Pigment, nebo přineste jakýkoli vytexturovaný mesh.
- Render je podpořený modul, a jediný modul v tomto řetězci, který opravdu potřebuje WebGPU: běží ve vlastním WebGPU kontextu v izolovaném rámu. Prohlížeč bez WebGPU ho nedokáže otevřít.
- Dobré vědět: PBR materiál nemá žádný vzhled sám o sobě. Popisuje jen to, jak povrch reaguje na světlo. Změňte osvětlení a stejný materiál bude vypadat úplně jinak.
Kroky#
-
Přeneste vytexturovaný mesh do Render pomocí Send to Render, nebo importujte
.glbči.gltf. -
Nastavte prostředí pod Environment, pomocí ovládání HDRI. HDRI nasvítí celou scénu obrázkem skutečného místa, což vám dá věrohodný výsledek rychleji, než kdybyste světla umísťovali ručně.
-
Otáčejte prostředím a sledujte prop. Hledáte úhel, ve kterém je tvar dobře čitelný a materiál ukazuje svou odchylku v roughness.
Tip: otáčení HDRI je nejlevnější ovládání osvětlení, jaké máte. Vyzkoušejte ho dřív, než přidáte jediné světlo.
-
Než cokoli přidáte, posuďte výsledek. Pokud už samotné HDRI vypadá dobře, další světla ho jen zploští.
-
Přidejte klíčové světlo pro směr. HDRI vám dává ambientní realismus, klíčové světlo vám dává tvar a vymezený stín.
-
Přidejte obrysové nebo vyplňující světlo, pokud se prop slévá s pozadím. Obrysové světlo podél jedné hrany oddělí siluetu od toho, co je za ní.
Varování: víc světel neznamená lepší osvětlení. Tři dobře umístěná světla porazí osm, která si navzájem konkurují, a každé přidané světlo vás stojí kontrast.
-
Pokud něco vypadá špatně, upravte reakci materiálu na světlo. Povrch, který tu vypadá příliš lesklý nebo příliš plochý, obvykle znamená hodnotu roughness, kterou je potřeba přehodnotit v Pigment, ne problém s osvětlením.
-
Nastavte záběr kamery. Otočte prop tak, aby k divákovi směřovala nejzajímavější silueta, a nechte na okrajích trochu prostoru.
-
Vytvořte obrázek pomocí Export Render. Co se má zapsat, zvolte pod Select Passes to Export, a nastavení uložte pomocí Save to Cloud, abyste se k němu mohli vrátit.
Výsledek#
Máte nasvícený, zakadrovaný obrázek svého propu a uložený projekt, který můžete znovu použít pro další asset. Zároveň jste ověřili svůj materiál pod skutečným osvětlením, a to je jediný test, na kterém záleží.
Co dál#
- Další krok v pipeline: umístěte prop do hratelné scény pomocí Engine.
- Nasviťte stejný prop třemi různými HDRI a porovnejte je. Je to nejrychlejší způsob, jak se naučit, co váš materiál doopravdy dělá.
- Tuto scénu znovu použijte jako otočku pro každý asset, který vytvoříte.