All tutorials

ارسم نسيج الـprop في Pigment

Intermediate 20 min pigment

استخرج تفاصيل السطح من الـhigh-poly، ثم ابنِ مادة PBR بطبقات تعبئة ومواد ذكية وأقنعة مولّدة.

ما ستتعلمه#

ستستخرج تفاصيل نحتك على الـmesh الخفيف، ثم تبني مادة PBR فوقه في Pigment. هنا يتوقف الـprop عن الظهور كطين رمادي ويبدأ في الظهور كجسم حقيقي.

قبل أن تبدأ#

  • أنهِ أعد بناء توبولوجيا نظيفة باستخدام Retopo. تحتاج إلى كلا الـmesh: النحت الكثيف والـmesh الخفيف من الرباعيات.
  • Pigment وحدة مدعومة بالتمويل الجماعي. تعمل على WebGL.
  • من المفيد معرفته: مادة PBR هي مجموعة من القنوات، وليست صورة واحدة. يعمل Pigment بسبع قنوات بالضبط: baseColor وroughness وmetallic وnormal وheight وao وemissive.

الخطوات#

  1. أحضر الـmesh الخفيف إلى Pigment باستخدام Send to Pigment من Retopo، أو استورد ملف .glb أو .gltf أو .obj.

  2. استخرج تفاصيل الـhigh-poly على الـlow-poly. افتح Baker، حمّل نحتك كـhigh-poly، اختر Bake Type، وشغّله. يتحول الزر إلى Bake from High-Poly بمجرد تحميل high-poly، ويقوم Bake All بتشغيل مجموعة من الأنواع التي حددتها.

    نصيحة: يقدّم الـbaker اثني عشر نوعًا. تحمل الـnormal والـAO معظم العائد البصري. الـcurvature والـthickness أقل أهمية بحد ذاتها، لكن مولّدات الأقنعة في الخطوة 6 تقرأهما، لذا استخرجهما أيضًا.

  3. تحقق من خريطة normal المستخرجة على النموذج. كل تجعيدة قطعتها في Sculpt يجب أن تكون الآن مقروءة على mesh لا يملك تلك الهندسة إطلاقًا. إذا كانت تجعيدة مفقودة، فمن المرجح أنها كانت دقيقة جدًا لتُستخرج.

  4. أضف طبقة تعبئة كقاعدة. تغطي طبقة التعبئة النموذج بأكمله بمجموعة واحدة من قيم القنوات، ما يمنحك نقطة بداية متسقة بدلًا من سطح فارغ.

  5. حدد القيم الأساسية لمادتك. الصخرة سطح خشن وغير معدني، لذا ارفع الـroughness واترك الـmetallic عند الصفر.

    تحذير: الـmetallic قريب من خيار ثنائي في PBR. الأسطح الحقيقية إما معدنية أو ليست كذلك. القيم المتوسطة تبدو خاطئة تحت معظم الإضاءات.

  6. أضف طبقة ثانية للتآكل، وحرّكها بقناع مولّد بدلًا من رسمها يدويًا. تجد مولّدات تآكل الحواف والانحناء الحواف المكشوفة في الـprop تلقائيًا، باستخدام الخرائط التي استخرجتها في الخطوة 2.

    نصيحة: هذا هو سبب فائدة استخراج curvature. يقوم المولّد بعمل إيجاد كل حافة، وهو ما كان سيستغرق وقتًا طويلًا يدويًا على صخرة منحوتة.

  7. أضف الأوساخ في التجاويف باستخدام مولّد ambient occlusion أو مولّد أوساخ. التآكل على الحواف والأوساخ في التجاويف هما معظم ما يجعل السطح يبدو مستعملًا.

  8. تصفّح Smart Materials للحصول على نقطة بداية جاهزة. تأتي بمكدس طبقاتها وأقنعتها الخاصة، ويمكنك ضبطها بعد التطبيق بدلًا من بناء كل شيء من الصفر.

  9. ارسم يدويًا فقط حيث يهم الأمر: بقعة، زاوية مكسورة، تفاوت لوني لا تستطيع المولّدات استنتاجه.

  10. صدّر مجموعة النسيج. يوفّر Pigment خيار Export Preset لـUnity Standard وUnreal Engine وBlender/Cycles وSubstance Painter وGodot 4 وV-Ray وخيارًا مخصصًا، لذا اختر ما يطابق هدفك بدلًا من تصدير القنوات واحدة تلو الأخرى.

النتيجة#

يحمل الـprop الآن مادة PBR كاملة: تفاصيل سطح مستخرجة، قاعدة قابلة للتصديق، تآكل على الحواف وأوساخ حيث يجب. إنه جاهز للإضاءة.

لمزيد من الاستكشاف#

  • الخطوة التالية في خط الإنتاج: أضئ الـprop في Render، أو ضعه مباشرة في Engine.
  • استكشف أوضاع الإسقاط (triplanar وplanar وcylindrical وspherical) عندما لا يستقر نسيج بالطريقة التي تريدها على سطح منحنٍ.
  • جرّب مخطط عقد المواد بمجرد أن تصبح مرتاحًا مع مكدس الطبقات.